<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nencydrew.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Nancy Drew...©</title>
		<link>http://nencydrew.mybb.ru/</link>
		<description>Nancy Drew...©</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 20 Dec 2010 19:36:56 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Skype</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1036#p1036</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;.princeSs.&lt;/strong&gt;&amp;#160; и у меня, мой скайп:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Хочешь позвони)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew©)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Dec 2010 19:36:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1036#p1036</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набивалка сообщений!</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1035#p1035</link>
			<description>&lt;p&gt;11&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew©)</author>
			<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 18:19:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1035#p1035</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1002#p1002</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;.princeSs. написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;там нужно на специальном расстоянии пулять!&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;О да?Я этого не знала, нужно будет глянуть в прохождении.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew©)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Dec 2010 18:39:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1002#p1002</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дизайн форума №1 - Секреты могут убивать (REMASTERED)</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=889#p889</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;marianduma&lt;/strong&gt; cпасибо за комментарий,но это не корректно оскорблять начинающего дизайнера;)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew©)</author>
			<pubDate>Thu, 02 Dec 2010 17:11:44 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=889#p889</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=887#p887</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Без картинок!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Необходимая информация:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;.&lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.&lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28.&lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.&lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.&lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.&lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...&lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.&lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.&lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3.&lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).&lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.&lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.&lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.&lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.&lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать.&lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ:&lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале.&lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.&lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.&lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.&lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад.&lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.&lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.&lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer&lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель.&lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры.&lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь.&lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.&lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare.&lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.&lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH&lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).&lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.&lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.&lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...&lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.&lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.&lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.&lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.&lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.&lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.&lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.&lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?&lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.&lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.&lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.&lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.&lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL&lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).&lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot;&lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.&lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.&lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE.&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.&lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма:&lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.&lt;br /&gt;Уровень 1.&lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.&lt;br /&gt;Corn Roll:&lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.&lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation:&lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест:&lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?&lt;br /&gt;Palenque&lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal&#039;s mother?&lt;br /&gt;Lady Zac Kuk&lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin&lt;br /&gt;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology?&lt;br /&gt;Itzamna&lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language?&lt;br /&gt;Quiche&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.&lt;br /&gt;Игра в мяч:&lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;1) 4, High&lt;br /&gt;2) 3, Medium&lt;br /&gt;3) 5, Medium&lt;br /&gt;4) 6, Low&lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.&lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта.&lt;br /&gt;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня:&lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives?&lt;br /&gt;Lady Xoc&lt;br /&gt;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;?&lt;br /&gt;Bicephalic&lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse?&lt;br /&gt;huipil&lt;br /&gt;4. What is a &#039;cahal&#039;?&lt;br /&gt;prominent nobleman&lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker?&lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.&lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:&lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.&lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос.&lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.&lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей.&lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.&lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.&lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.&lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 21:11:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=887#p887</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=886#p886</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Без картинок!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;br /&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. &lt;br /&gt;Последовательность действий: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. &lt;br /&gt;Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 20:57:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=886#p886</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=885#p885</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Без картинок!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;br /&gt;В прохождении приведены решения загадок, как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Прохождение оптимизировано для максимально быстрого расследования и ориентировочно разделено на дни.&lt;br /&gt;В игре невозможно погибнуть и в то же время во избежание неожиданностей очень желательно сохранять свои достижения. &lt;br /&gt;Игра проходит в реальном времени, хотя и ускоренном в шесть раз, поэтому обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, чтобы ненароком не пропустить обед или уборку в номерах.&lt;br /&gt;Находясь на улице, поглядывайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности постарайтесь найти укрытие и согреться. &lt;br /&gt;Об остальных нюансах поговорим во время расследования. В добрый путь! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый день - Что можно успеть сделать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.&lt;br /&gt;Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уборка в номерах и стойка администратора &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (&amp;quot;Laundry&amp;quot;). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.&lt;br /&gt;Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу). &lt;br /&gt;Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot; (&amp;quot;Previous Year&amp;quot;) в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?&lt;br /&gt;Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - свободен и заперт на ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - номер Нэнси и его убирать не надо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с гостями и мини-музей отеля &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к выставке, рассказывающей об истории &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;. Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие &amp;quot;Волк и овцы&amp;quot;. Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очистка пруда от снега &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель &amp;quot;Каток&amp;quot; (&amp;quot;To skating pond&amp;quot;). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху. &lt;br /&gt;Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру &amp;quot;Сапёр&amp;quot;. Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.&lt;br /&gt;На уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot; вас ожидают 9 трещин, а на уровне &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot; - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому. &lt;br /&gt;По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!&lt;br /&gt;Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель. &lt;br /&gt;Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кухня и приготовление пищи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).&lt;br /&gt;Ланч: с 12 дня до часа дня.&lt;br /&gt;Ужин: с 6 вечера до 7. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.&lt;br /&gt;Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.&lt;br /&gt;После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.&lt;br /&gt;Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.&lt;br /&gt;Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит). &lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем &amp;quot;Ледяное озеро&amp;quot;. На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и &amp;quot;снежной принцессы&amp;quot;. Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.&lt;br /&gt;Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зимняя рыбалка - двухфутовая щука &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель. &lt;br /&gt;В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.&lt;br /&gt;Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледоход и потерянная куртка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго. &lt;br /&gt;Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр? &lt;br /&gt;Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужин, он же обед - приготовление &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну. &lt;br /&gt;Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф &amp;quot;порадует&amp;quot; вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй день - Что можно успеть сделать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.&lt;br /&gt;Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.&lt;br /&gt;На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.&lt;br /&gt;После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросник Тино и код от снегоступов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те ещё, как раз в стиле Тино: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;Как называется ваш родной город?&lt;br /&gt;Любите ли вы паприку? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На счёт паприки можно смело сказать, что её не любит Лу Тэлбот. Что дальше?&lt;br /&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где белым по зелёному написано, кто откуда.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о том, кто с какой стороны кровати встаёт. Поднимитесь на второй этаж. Как раз заодно уберётесь в номерах. Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки - слева, значит, лыжник встаёт с правой ноги. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не иначе, пошёл откапывать останки динозавра.&lt;br /&gt;Билл Кесслер предпочитает вставать с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл скромно заявит, что его планета - это Марс, а вот Лу вновь покажет свой характер и назовётся &amp;quot;планетой Икс&amp;quot;. Спуститесь в подвал и поговорите с Янни. Этот сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не важно, что это уже больше не планета.&lt;br /&gt;Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они исчезли! Только парка юрского периода нам тут не хватает. &lt;br /&gt;Когда вернётесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всём признается, даже в том, что встаёт с левой ноги, а её любимая планета - это Земля. Отлично, теперь можно заполнить вопросник Тино. GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой ноги встаёт: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если всё верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домик в лесу и код к нему &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше. Вскоре вы увидите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на неё ещё раз. Ничего не напоминает? На самом деле перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для &amp;quot;юных сыщиков&amp;quot; код: 6512, для &amp;quot;старичков&amp;quot;: 7914. Введите код и входите в домик.&lt;br /&gt;Теперь, когда вы оказались в тепле, прочитайте дневник, найденный у кратера. Затем подойдите к столу и возьмите ещё один дневник, а также упаковку с энергетической закуской. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике. Если верить дневнику, то это именно он приучил белого волка, а точнее волчицу, даже имя ей дал - Изида. Только восставших мумий нам тут не хватало. &lt;br /&gt;Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь. Надо бы навести о нём справки. &lt;br /&gt;Когда закончите читать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, только не надо кричать - волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться. &lt;br /&gt;Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и найдите ещё одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головомойка в сауне, то есть головоломка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда войдёте в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично! &lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии. Знакомые всё лица. В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь и начнёт поднимать температуру. Не теряйте время даром, быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача - соединить сауну с системой охлаждения за то короткое время, что осталось до тех пор, пока Нэнси не задохнётся от духоты и жары. &lt;br /&gt;Задание не из лёгких, поэтому пойдём на хитрость. Когда вас запрут в сауне, подойдите к двери и начинайте как можно быстрее нажимать на неё с помощью левой кнопки мышки. Не останавливайтесь до тех пор, пока Нэнси не скажет, что она потеряла сознание. В этот момент время остановится, и вы сможете спокойно заняться трубой системы охлаждения. Когда всё будет готово и температура в сауне упадёт, в дверях появится Билл Кесслер. Самое время для беседы по душам или под душем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с пирамидкой и дневник следопыта Дэна &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;. &lt;br /&gt;Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о своей находке. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Делать нечего, пошли открывать пирамиду. &lt;br /&gt;Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат &amp;quot;четыре на четыре&amp;quot;. По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия означает, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не появится изображение животного, которое вам нужно собрать. &lt;br /&gt;Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4. &lt;br /&gt;Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;Четвёртое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).&lt;br /&gt;После того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расшифровка записей Дэна &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шифр не особо сложный, если вы знакомы с английским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца - это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвёртая под ней и так далее. Приведу пример. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый абзац: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.&lt;br /&gt;istigfrtLctmscehdotpnhmutis. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая буква &amp;quot;F&amp;quot;, затем под ней &amp;quot;i&amp;quot;, затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква &amp;quot;r&amp;quot;, под ней буква &amp;quot;s&amp;quot; и буква сверху &amp;quot;t&amp;quot;, получаем слово &amp;quot;First&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полностью текст первого абзаца: &amp;quot;First things first. Locate my secret hideout up in the mountains&amp;quot; (&amp;quot;Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах&amp;quot;). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь текст в вольном переводе: Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск жетонов - лось и енот &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Обычная картина. Где же тут секрет? Дэн в дневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея. &lt;br /&gt;Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного? Изображение огня это, скорее всего камин, поэтому порядок цветов будет следующий: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - белый (бесцветный).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - зелёный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите результат в виде жетона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй визит в сторожку и жетон волка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы найти жетон с изображением волка, вам нужен счётчик Гейгера. Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счётчик (его здесь раньше не было) и возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;Доставайте счётчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке, ведущей к чёрному выходу из подвала. Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном. В принципе, жетон можно найти и без счётчика, главное - знать, где искать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и телефонные переговоры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетоны найдены, осталось выяснить, где находится похищенная кость динозавра, а для этого надо установить личность владельца дневника, найденного по пути в сторожку. Может, Изида нам поможет, ведь Джулиус как раз расхваливал её способность различать запахи. Достаточно взять вещь постояльца гостиницы и отдать её Изиде для сравнения с запахом дневника. Жаль только, что сегодня в номерах мы уже убирались, видимо придётся дождаться утра. &lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера. &lt;br /&gt;Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый образец запаха у вас есть. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Местный госпиталь - канадский номер. Узнайте о судьбе Джулиуса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: иногородний - (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий день - Что можно успеть сделать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и установление личности владельца дневника &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, а также завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу. Ну, всё, студент, попался!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прежних &amp;quot;подвигах&amp;quot; Лу. Очень кстати. &lt;br /&gt;Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в секретные туннели. Загадка с жетоном утки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон кабана и первое задание для Изиды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси пройдёт по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача - отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания. Помните, что вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом &amp;quot;пошла&amp;quot; (&amp;quot;go&amp;quot;). Путь назад расписывать не надо, так как его Изида найдёт самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы - это ямы и через них надо перепрыгнуть.&lt;br /&gt;Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go).&lt;br /&gt;Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;, но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас поджидает Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что верёвка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за верёвку. Теперь быстро возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдёте жетон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;волк и овцы&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь она давно съехала. Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь. Опять угрозы! &lt;br /&gt;Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придётся готовить. Аллилуйя!&lt;br /&gt;Отлично, теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру &amp;quot;волк и овцы&amp;quot;. Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Всего предстоит выиграть три раза. После каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшое лирическое отступление - Пасхальное яйцо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как игра практически подошла к концу, и в отель вы уже не вернётесь, то давайте на прощание откроем &amp;quot;пасхальное яйцо&amp;quot;, оставленное разработчиками. Заходите в туалет на втором этаже, возможно, это придётся сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: &amp;quot;1-555 Mystico prepare to be amazed&amp;quot;. Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 (&amp;quot;Mystico&amp;quot; на клавишах телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное (&amp;quot;something special&amp;quot;). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер &amp;quot;Лосось&amp;quot;. Оцените шутку юмора. Напоследок ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последние задания для Изиды и дверь в монументе &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гонка на снегоходах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача - заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты. Совет один: неситесь, что есть мочи и избегайте столкновений с препятствиями. После нескольких минут ожесточённой борьбы ваш противник совершит роковую ошибку. Поздравляю с победой!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 20:52:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=885#p885</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=884#p884</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Без картинок!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты так, чтобы грань между темной и светлой частью совпадала с черной полоской на стенке замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего(зеленая голова, на брюшке одна полоска, желтые лапки) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря). &lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;br /&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;br /&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на код, который был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп(нажимаем на клавиши в таком порядке: 6,3,4,1,5,2).Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности, так чтобы все экраны погасли.Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на: 1-дерево, 2-гора, 3-огонь, 4-вода.Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;br /&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты. Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: 2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит *****. Нам поручат отследить ***** по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 20:44:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=884#p884</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Слезы асфальта</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=883#p883</link>
			<description>&lt;p&gt;Незнаю, может не всем понравится...&amp;#160; Это не популярная и неизвестная группа, но их песни затрагивают до глубины души...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;br /&gt;Любишь? Люблю!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;http://video.mail.ru/mail/dimonblin/klip/127.html&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Школьный бал.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Fixedsys&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;Пока все. Это не клипы, а арт. Надеюсь понравилось...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 19:47:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=883#p883</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=382#p382</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Без картинок! Что нужно делать - знаете!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Осматриваемся в холле гостиницы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна — здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Изучаем территорию гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения&amp;#160; по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Открываем ящик с парусами.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заправляем гольф-карт.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаете что-то неправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив: &lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5&lt;br /&gt;Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть 1, закрыть все остальные&lt;br /&gt;Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть все&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо 1:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Акулья бухта, выкапываем дневник.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаем под них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем лопату в руки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы выкопали дневник Эль-Торо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Акулья бухта, расшифровка дневника.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад»&amp;#160; развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Первый выход в море.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.&amp;#160; Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Октябрь 1699 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.&amp;#160; Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.&lt;br /&gt;Или:&lt;br /&gt;Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Центр изучения приматов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С обезьянами можно сыграть в три игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра на время, после определенной тренировки все получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем компас на металлоискатель у Джонни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Погружение&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т. к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями . Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге сундук найден, но закрыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3 9 4 7 6 8 5&lt;br /&gt;4 5 6 8 2 1 7 9 3&lt;br /&gt;7 8 9 5 3 6 4 1 2&lt;br /&gt;9 6 2 4 7 5 8 3 1&lt;br /&gt;8 1 4 3 9 2 5 6 7&lt;br /&gt;3 7 5 1 6 8 9 2 4&lt;br /&gt;2 9 1 6 5 4 3 7 8&lt;br /&gt;6 4 8 7 1 3 2 5 9&lt;br /&gt;5 3 7 2 8 9 1 4 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 7 9 6 5 3 8 1 2&lt;br /&gt;1 3 6 8 7 2 5 4 9&lt;br /&gt;5 8 2 4 1 9 6 7 3&lt;br /&gt;6 5 8 2 4 1 3 9 7&lt;br /&gt;7 9 4 3 6 8 2 5 1&lt;br /&gt;2 1 3 7 9 5 4 6 8&lt;br /&gt;9 2 7 5 8 4 1 3 6&lt;br /&gt;3 4 1 9 2 6 7 8 5&lt;br /&gt;8 6 5 1 3 7 9 2 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ноябрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям — «Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим.&amp;#160; Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Займемся скалолазанием&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Играем за Джесс&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Джесс придется лезть на скалу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Декабрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик-&amp;#160; мячиком для них является морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найти его можно на морском дне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&amp;#160; Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.&lt;br /&gt;Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Риф: трубка на юг, указатель на север. 40&amp;#160; по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.&lt;br /&gt;Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора исследовать новые локации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Голубиный остров&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на северо-восток от гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высаживаемся на Голубиный остров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устанавливаем часы соответственно этой дате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1&lt;br /&gt;1- повернуть к 6&lt;br /&gt;4- повернуть к 6&lt;br /&gt;5- повернуть к 2&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2&lt;br /&gt;2- повернуть к 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;5 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1.&lt;br /&gt;1 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;2 — повернуть к 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Апрель 1670 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе от острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно записям из дневника, нужно из&amp;#160; с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше сохранить игру. &lt;br /&gt;Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; ________&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;____&lt;br /&gt;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;|____|____|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; _____ |____ |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; _____|____|_____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |____ |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|____&amp;#160; |_____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |____ |____ |____ |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|_____|_____|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|____|&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем четвертый диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Июль 1670 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем пятый диск.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем шестой диск.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Март 1674 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3&amp;#215;3 минуты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23.57–74.30 Полулунная бухта&lt;br /&gt;24.00–73.24 Остров страха&lt;br /&gt;24.09–74.18 Опасный риф&lt;br /&gt;23.54–74.12 Водоворот осьминога&lt;br /&gt;24.06–74.00 Песчаная отмель&lt;br /&gt;23.51–73.48 Скала чаек&lt;br /&gt;24.09–73.42 Циклоп&lt;br /&gt;24.18–73.27 Бермудский треугольник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ — знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст&amp;#160; (надо поискать фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый -&amp;#160; туда,&lt;br /&gt;стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Октябрь 1675 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.&lt;br /&gt;Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху&lt;br /&gt;Муравей- красный слева, голубой сверху, бело-зеленый справа, желто-оранжевый внизу&lt;br /&gt;Осел- бело-зеленый слева, голубой сверху, розовый справа, фиолетовый внизу&lt;br /&gt;Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа, зеленый внизу&lt;br /&gt;Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа, бело-зеленый внизу&lt;br /&gt;Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа, розовый внизу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Май 1676 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.&lt;br /&gt;Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.&lt;br /&gt;(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переворачиваем Умильдад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад. &lt;br /&gt;Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем серебряную табличку — карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-&amp;#160; это последовательность рисунков в дневнике:&amp;#160; портрет Эль-Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить. Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.&amp;#160; Открывается замок, берем сокровище. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Открываем последний замок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины — зеленые, а железные — ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логика следующая:&lt;br /&gt;1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.&lt;br /&gt;2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не в нижнем ряду.&lt;br /&gt;3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.&lt;br /&gt;4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.&lt;br /&gt;Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.&lt;br /&gt;5. Если пластина бронзовая, а над ней — пустое место, то это не ваша пластина.&lt;br /&gt;6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.&lt;br /&gt;7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем ключ Эль-Торо и открываем дверь.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;br /&gt;Источник: Арена Квестов!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 18:54:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=382#p382</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ruslana_smile&lt;/strong&gt; геометрия и алгебра опять началась!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 18:11:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=377#p377</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;.princeSs.&lt;/strong&gt; переместила.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ruslana_smile)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 18:11:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=377#p377</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=376#p376</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Без картинок!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой игре придется красться по ночным коридорам. Когда к вам кто-то будет приближаться, курсор покажет место, куда нужно будет спрятаться, специальным значком «Укрытие».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Нэнси есть многофункциональный телефон с камерой, часами и приемом смс-ок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки дает Нэд.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава совета директоров женской академии Уэйверли попросила Нэнси Дрю узнать, кто посылает студенткам таинственные записки и устраивает несчастные случаи. Нэнси едет в академию под именем Бекки Сойер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две недели назад студентка по имени Даньелл получила странную записку, а потом ее заперли ночью в темном шкафу. Она получила нервное потрясение и уехала из академии.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. День первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомимся с Корин Майерз, нашей соседкой. С ней раньше жила Даньелл. Корин рассказывает, что записки получают только кандидатки на звание лучшей выпускницы Академии, причем, записок две: первая – предупреждение, а после второй происходит несчастный случай. Она показывает записку Даньелл и советует изучить правила для студентов в компьютере в библиотеке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе нас ждет записка от Рейчел Хаббард: она просит зайти к ней и помочь в одном проекте. За стеной звучит виолончель, на ней играет Мэл Корбалис. Достаем из сумки фотографию Бесс и Джесс, ставим ее на стол и идем искать комнату Рейчел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв дверь, знакомимся с Иззи Ромеро, президентом студенческого клуба. Кажется, она подслушивала… Она подключает наш мобильник к местной сети, чтобы мы могли получать смс-ки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем дальше по коридору. Как обычно, можно послушать цитаты из игр серии, от души похлопав дверью туалета. Пройдя через фойе, попадаем в другой коридор. Здесь комнаты Пейдж, замдиректора Академии, Иззи Ромеро и Лилы Ядав и Рейчел Хаббард.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Иззи и Лилы закрыта, зайдем к Рейчел. Она дает нам первое задание: сфотографировать всех кандидаток на звание лучшей выпускницы и поместить фотографии на сайт Академии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Познакомимся с Мэл Корбалис, виолончелисткой. Она рассказывает о второй пострадавшей студентке, Меган, которая была ее соседкой. Записываем телефон Меган, чтобы выяснить подробности несчастного случая. Фотографируем Мэл. Над ее кроватью&amp;#160; висит странный гобелен: «Жизнь – вечный поиск. Лисст нужный прочти. То, что спрятано было, ты сможешь найти». Почему в слове «лисст» две буквы «с»? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на список кандидаток: в нем есть имя Меган Варгас. Позвоним ей и узнаем, что после ужина у нее началась аллергия, и она попала в больницу. Скорее всего, Меган подмешали в еду орехи, об аллергии на которых знала вся Академия. Просим ее прислать фотографию для размещения на сайте. Меган не может это сделать, но рекомендует обратиться к Лиле Ядав.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы будете много раз заходить в комнаты студенток, то в конце игры получите звездочку в титул. Если вы будете читать все смс-ки и обсуждать их со студентками, то тоже получите звездочку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фотографируем Корин. Для того, чтобы приблизить изображение, нажимайте кнопку «+», а затем можно использовать зеленые стрелки.Если вы сделаете много разных фотографий, то в конце игры получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз, справа по коридору дверь в библиотеку. Сфотографируем Иззи. Она рассказывает, что когда-то в Академии была учительница, которую всячески изводили студентки. Однажды после очередной шутки у нее случился сердечный приступ, и она умерла. Ее черная кошка сбежала в лес, но через несколько лет стала появляться в академии и сразу же начались несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим библиотеку – на столе слева от входа стоят книжные новинки и табличка «Корин Майерз – помощник библиотекаря». Напротив входа стоит запертый шкаф, в котором на видном месте стоит книга Лисста. Нужно спросить у Корин, есть ли у нее ключ. В левом углу стоит компьютер, но чтобы попасть на сайт Академии, нужен пароль, который назначает Иззи. Она даст пароль, но сначала нужно помочь ей собрать молекулу ДНК. В это время приходит смс-ка: сегодня мы дежурим на кухне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем молекулу. Обязательно обращайте внимание на коричневые перемычки! Все составляющие должны быть соединены.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем пароль, идем к компьютеру, переключаем свою клавиатуру на английскую клавишами Shift + Alt,&amp;#160; вводим пароль и попадаем на сайт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем информацию о пропаже книги Эдгара Алана По «Черный кот» из шкафа с редкими книгами. Изучаем распорядок дня (отбой в 23:00) и систему поощрений и наказаний. Обращаем внимание на обязанности дежурной по буфету, берем на заметку статью о белке Каспере. Если вы заработаете все наказания, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажимаем на черный ящик рядом с компьютером – это USB-порт. Автоматически к нему присоединяется телефон. Открываем вкладку «Учеба», нажимаем на «Наши кандидатки» и загружаем фотографии Мэл, Иззи и Корин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вкладке «Студенческая жизнь» есть игра «Парные карты». Если вы откроете парные картинки быстрее всех, то получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из библиотеки и идем направо. Посмотрим на закрытую витрину со столовыми приборами и пройдем в фойе. Здесь стоит большой рояль, на одной из клавиш которого приклеена звездочка. На столах в фойе два светильника, на абажурах которых изображена клавиатура рояля. Пройдем дальше, выйдем на улицу. Если пойти направо за дом, то обнаружим закрытый на висячий замок подвал. Вторая дорожка ведет к большому дереву, на котором живет Каспер. К углу дома внизу прикреплена мемориальная доска с именами основателей Академии. Вернемся в дом, пройдем дальше мимо рояля. Напротив – еще одна закрытая комната, это класс. Направо – комната отдыха и буфет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим студенток. Прежде всего, изучите инструкцию: обратите внимание, что пирожок надо готовить в духовке в фольге, а если написано, что нужно поджарить хлеб или пончик, пользуйтесь тостером. Если вы делаете это пять раз в день, то можно заработать 2 балла поощрений, если забываете делать хотя бы один раз в день, получаете 3 балла наказаний. Если готовить очень часто, то можно получить звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы обслужили все&amp;#160; заказы, кто-то бросает на стойку ключ. Интересно, от какой двери?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Познакомимся с Лилой Ядав, футболисткой, и сфотографируем ее. У нее есть фотография Меган, но, чтобы ее получить, нужно выиграть в аэрохоккей.&amp;#160; Правила игры: чтобы победить, нужно забить 7 голов. Ваша фишка действует только на своей половине поля. Если не получится, можно несколько раз проиграть, и Лила согласится сходить за фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда выиграете, нужно подождать, пока Лила сходит за фотографией. Обернемся к лестнице и в углу откроем дверь в кладовку. Включим свет и заберем с полки еще один ключ. Поднимемся к Рейчел и сфотографируем ее. Прочитаем смс-ку, что Иззи увела парня у Лилы, и вернемся в комнату отдыха. Лила очень расстроена и опять не хочет отдавать фотографию. Придется поиграть с ней в&amp;#160; «Скрэм».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры: сначала вы – нападающий, а Лила – защитник. Справа есть таблица очков. Лила ходит первая, выбивает секторы из таблицы справа и перекрывает вам секторы с максимальным количеством очков. В секторы, в которые попала Лила, бить уже не нужно. Ваша задача – набрать на оставшихся секторах из таблицы максимальное количество очков: можно бить три раза в один и тот же сектор или постараться попасть в узкую полоску. Второй раунд: вы – защитник, ваша задача – бить в секторы из таблицы справа и не давать возможность Лиле туда ударить. Старайтесь каждый раз выбивать три максимальные цифры из оставшихся в таблице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если не получается, можно три раза проиграть, и Лила отдаст фотографию Меган. Если вы много играете с Лилой, в конце игры можно получить звездочку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем еще две смс-ки о том, что Мэл и Иззи получили по второй записке от Черной кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, загружаем фотографии и возвращаемся к Рейчел — теперь нужно разместить их на сайт. Возвращаемся назад, по дороге получаем смс-ку, что Мэл списала доклад по искусству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расставляем фотографии следующим образом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мэл – Гринвич — искусство&lt;br /&gt;Рейчел – Питтсбург – математика&lt;br /&gt;Лила – Ньюпорт – биология&lt;br /&gt;Корин – Бостон – английский&lt;br /&gt;Меган – Конкорд – история&lt;br /&gt;Иззи – Нью-Йорк — психология&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся&amp;#160; к Рейчел. Она просит сделать еще несколько фотографий – отложим это на завтра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Мэл и поговорим с ней о докладе. Она утверждает, что не списывала его, и просит о помощи. Ее отключили от Интернета, но мы можем найти на сайте Академии во вкладке «Ресурсы» IP-адрес человека, который опубликовал доклад. Мэл видела его адрес и запомнила, что ни одна цифра в нем не повторялась. Она дает свой доклад от 17 ноября, на нем слева написаны номера в базе данных — это ссылки на документы, из которых Мэл списала цитаты. Идем в библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим любой номер, например, верхний: 3043.624.1. На экране появляется таблица, из колонок которой надо выбрать несовпадающие цифры. Набираем 69.57.284.103&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем, что доклад разместил Джейкоб Прайс 18 ноября. Значит, этот доклад является фальшивкой, потому что появился позже, чем Мэл написала свой. Похоже, это дело рук Иззи, потому что имя автора доклада – Джейкоб, имя бывшего парня Лилы, которого она у нее увела. Рассказываем об этом Мэл, она в ответ дает вырезку из старой газеты со статьей о первом кубке Академии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время уже позднее, идем спать и заводим будильник на 7:00. Ночью слышим чьи-то крики.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. День второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покормим студентов и пойдем помогать Рейчел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже открываем витрину и фотографируем первый кубок Академии (без зума), затем в фойе — паркет с эмблемой Академии (подойти к двери, развернуться и зумом приблизить эмблему), выходим на улицу и фотографируем входную дверь (пройти один шаг, развернуться, без зума) и большое дерево (ствол). Идем за угол дома, открываем подвал ключом, найденным в буфете. Смотрим на печь, головоломку около лестницы и коробку с книгами. Внимательно читаем книжку об истории Америки. Возвращаемся в библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По каталогу найдем «Лисст». Это автор книги «История четырех», которая хранится в шкафу с редкими книгами. Если вы ищете по каталогу много книг, то можете в конце игры получить звездочку в титул. Пора поговорить с Корин о ключе от шкафа с редкими книгами в библиотеке. Она его даст, если мы поможем ей с заданием по черчению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем ключ, идем в библиотеку за книжкой Лисста. Читаем о Рите Халлоуэлл, учительнице из 19-го века и ее черной кошке. Она была большой почитательницей Эдгара Алана По и его поэмы «Ворон». Обратим внимание на фотографию четырех основателей Академии рядом с мемориальной доской у угла дома. Поближе рассмотреть доску на фотографии не получается, поэтому пойдем во двор. Действительно, камни посередине лежат не так, как на фотографии (Нэнси об этом скажет) . Передвинем камни на одну позицию против часовой стрелки по сравнению с исходной так, чтобы они полностью закрыли квадрат, т. е. на место нижнего левого камня передвинем верхний левый, на место верхнего левого — верхний правый, вместо верхнего правого — нижний левый,&amp;#160; нижний правый не трогаем.&amp;#160; Откроем тайник. Там лежит дневник и&amp;#160; звездочка, которую сразу же стащит Каспер. Нужно найти способ, чтобы забрать ее у белки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике есть запись: «низкий бас, затем колоратура». Понятно, что это касается музыки, но что это такое? Идем в библиотеку к компьютеру, наберем в поиске по каталогу библиотеки «Теория музыки». Такая книга в Академии есть,&amp;#160; и ее сейчас читает Мэл. Мэл соглашается отдать книгу в обмен на обед. Идем в буфет, выполняем заказ Мэл и забираем книгу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запишем последовательность нот на абажурах в фойе – это мелодия, которую нужно сыграть на рояле. D2, A2, B2, D3, F3, A2, C2 – первый абажур, E6, A5, B5, C5, E5, B4, C5, G4, C4 – второй абажур. Посмотрим в книге, на какие клавиши надо нажимать. С4 – это клавиша со звездочкой на рояле. Рита написала, что сначала надо сыграть мелодию на низких октавах, потом на верхних – так и делаем. Открывается тайник, из которого забираем звездочку с Кошкой. Если вы попробуете много раз поиграть на рояле, в конце игры получите звездочку в титул. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подряд получаем две смс-ки: фотографию Иззи и Корин и сообщение Иззи, что это – фальшивка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На последней странице дневника Рита писала об обеде из 9 блюд, поданных с соблюдением всех правил этикета. Идем в библиотеку, может, в каталоге что-нибудь найдется? Набираем в поисковике «обед» — в библиотеке есть книга «Официальные викторианские застолья», она у Рейчел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим Рейчел – она отдаст книгу в обмен на тетрадку по математике, которая находится у Мел. Мел, в свою очередь, говорит, что забыла тетрадку в библиотеке. Возвращаемся туда, слева от стойки библиотекаря в шкафу находится ящик «Утерянные вещи». На нем кодовый замок, а код написан рядом римскими цифрами -&amp;#160; MMDCXLI. Со стойки библиотекаря берем книгу «Числа, числа, числа!» и переводим римские цифры в арабские. Должен получиться код 2641. Достаем из ящика тетрадку Рейчел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем у нее книгу по столовым приборам – в книге лежит пластиковый студенческий пропуск какой-то первокурсницы. Идем к Лиле. Она забрала из витрины старинное меню и отдаст его, если мы выиграем его в какой-нибудь игре. Что делать, придется играть. Выиграв, читаем меню: Устрицы – Консоме – Черепашье мясо – Говяжье филе – Шербет – Жареный цыпленок – Сыр – Ванильное мороженое – Апельсины в сахаре – Кофе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По книге определяем столовые приборы. Устрицы – вилка для устриц, Консоме – суповая ложка, Черепашье мясо – вилка для черепашьего мяса, Говяжье филе – нож для стейка, Шербет – ложка для шербета, Жареный цыпленок – нож для птицы, Сыр – вилка для сыра, Ванильное мороженое – ложка для мороженого, Апельсины в сахаре – ложка для апельсинов, Кофе – кофейная ложка. Открываем витрину ключом, найденным в кладовке. Приборы расположены не так, как в книге, поэтому в каждом случае смотрите на форму прибора в книге. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем из тайника звездочку с Обезьяной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Иззи и Корин о фотографии и ляжем спать. Ночью нас будит Каспер, который стучит в окно. Открываем окно и лезем за ним. Надо нажимать на те ветки, по которым прыгал Каспер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем из дупла звездочку с Жуком. Видим, что внизу какая-то странная компания в плащах с капюшонами проводит обряд и произносит заклинание. Надо посмотреть поближе. Идем на улицу и подбираем под деревом заколку. Ложимся спать. Если вы будете исследовать дом по ночам, получите в конце игры звездочку в титул.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. День третий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с того, что мы роняем мобильник. Он упал под стол, забираемся туда и видим вторую записку для Даньелл от Черной кошки. Заберем ее с собой, а заодно и деревянный брусок пока непонятного назначения. Идем к двери – нам тоже прислали первое предупреждение от Черной кошки. Зайдем к Мел и выясним, что это она потеряла заколку. Она рассказывает, что является членом общества «Блэквуд», которое поддерживает викторианские традиции Академии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем смс-ку о том, что пропавшая книга По «Черный кот» находится в комнате Иззи и Лилы. Идем туда и открываем студенческим пропуском дверь. Слева около спортивной сумки Лилы лежит пропавшая книга. Подойдем к столу и перевернем фотографию Иззи, заберем ключ. Откроем сундук около ее кровати – внутри лежит плащ главы общества «Блэквуд».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку и разговариваем Иззи. Она повторяет для нас заклинание, которое мы слышали ночью, сидя на дереве: «Тройка хороша, но лучше пять. Девятнадцать победит четверку. Если семерка может мерой стать, то только двойка отворит решетку». Покормим студентов и переведем часы на 11 вечера. Спустимся вниз и откроем дверь класса пластиковым пропуском. Перед нами – деревянная карта США. Обернемся – у двери слева на колонне картина с изображением&amp;#160; ворона. Прочитаем в дневнике Риты про эту птицу. Она обращает внимание на хвост, клюв, перья на груди и маховые перья — это последовательность нажатия на картине.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Картина переворачивается, а карта падает. Собираем мозаику, самые маленькие штаты находятся на северо-востоке страны. Деревяшка, которую мы подобрали под столом в своей комнате, оказалась одним из штатов карты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда карта будет собрана, картина с вороном повернется, и мы заберем звездочку с Вороном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через стекло видим Рейчел, которая почему-то ночью ходит по коридору. Идем в ее комнату, открываем дверь студенческим пропуском. Входим внутрь и видим, как закрывается стенная панель. Чтобы ее отодвинуть, нужно провести фишку из центра через все звездочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в потайную комнату и выясняем, что Рейчел уже две – она и ее сестра-близнец Ким. Они рассказывают, что пишут записки для Черной кошки, которая знает их тайну и поэтому шантажирует. Ложимся спать.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. День четвертый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покормим студентов и пойдем в библиотеку. Прочитаем на главной странице Академии о штормовом предупреждении и пойдем в подвал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добываем пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к головоломке со звездами под лестницей и расставляем в седьмом ряду слева (где четыре слота) друг над другом звездочки с Кошкой, Жуком, Обезьяной и Вороном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к основной задаче. Открываем книгу «Черный кот». Записываем в хронологическом порядке все работы Эдгара Алана По. Например, первой он написал книжку «Рукопись, найденная в бутылке» — октябрь 1833 года, второй – «К одной из тех, которые в раю» — январь 1834 года и т. д. Выясняем, что шестая книжка по счету была «Убийство на улице Морг» (апрель 1841), тринадцатая — «Золотой жук» (июнь 1843), четырнадцатая – «Черный кот» (август 1843), пятнадцатая – «Ворон» (февраль 1845). В головоломке 17 слотов и публикаций тоже 17. Считаем слоты слева направо и сверху вниз и расставляем звездочки так: Обезьяну – в 6, Жука – в 13, Кота – в 14, Ворона – в 15.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из тайника фотографию Риты с кошкой и фотографируем ее (без зума), а также план подвала 19-го века. Нужно закончить с заданием Рейчел и поместить фотографии на сайт. По дороге в библиотеку зайдем в класс и сфотографируем деревянную карту США (подойти вплотную).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Набрать в каталоге библиотеки «ISBN 4755568135314». Книжка называется И. Бернер «Перемена в Уэйверли», находится в читальном зале.&lt;br /&gt;Подойти вплотную к лестнице, повернуться налево и по стрелке увидите «Читальный зал».&lt;br /&gt;Берем книжку, в ней яйцо!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестая клюшка в аэрохоккее: нажать любым пасхальным яйцом на Лилу и сыграть с ней в хоккей — дадут разноцветную!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместив фотографии, идем к Рейчел. Она дает последнее задание: взять у Корин сочинение и разместить на сайте во вкладке «Золотое перо».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корин отдаст нам сочинение на флешке, если мы сходим в буфет и принесем ей перекусить. На выходе из комнаты получаем вторую записку от Черной кошки и непонятную смс-ку: Черная кошка укусила Иззи. Принесем обед для Корин и поместим ее сочинение на сайт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Иззи – она очень расстроена, потому что кто-то стер ее доклад с жесткого диска. Поднимемся к Рейчел и спросим ее о второй записке Черной кошки: она этого не делала — скорее всего, это настоящая Черная кошка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в свою комнату – Корин куда-то ушла. Подойдем к столу, за которым она работает, и под бумагами найдем записку «Подвал», пароль Иззи и алгоритм форматирования. Так вот кто стер доклад!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в подвал, подходим к печке. Справа лежит современный план подвала, сравниваем его с имеющимся у нас планом 19-го века. На старом плане изображена комната за печкой, а на новом есть пронумерованные рычаги. Вспоминаем заклинание Иззи и нажимаем на рычаги: 3, 5, 19, 4, 7, 2. Если вы ошиблись, справа есть сброс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем печку и лезем внутрь. Разговариваем со злодеем. Когда он уходит, дверь закрывается, а с потолка опускается маятник, который разрежет нас, если мы не будем действовать быстро (Кто читал Э. А. По, помнит «Колодец и маятник»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на последнюю головоломку. Нужно с помощью четырех кругов убрать из центра все камни. Для этого нажимаем на нижнюю правую пластину, затем на ручку, на верхнюю левую и ручку, верхнюю правую и ручку, нижнюю левую и ручку. Маятник останавливается. Идем в открывшуюся дверь. Цифры на скриншоте — последовательность нажатия.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndblackcat_22.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndblackcat_22.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 18:08:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=376#p376</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама!</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=372#p372</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s006.radikal.ru/i213/1011/e5/8b53cfbc0ea9.jpg&quot; alt=&quot;http://s006.radikal.ru/i213/1011/e5/8b53cfbc0ea9.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Наши +&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;привлекательный дизайн.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt; -&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;полезная информация. (Может ее и не так много, но вы сможете это исправить)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt; информация и ссылка на скачивание новых игр.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;br /&gt;Наши -&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;- &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;мало пользователей...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Fixedsys&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;Ждем тебя...&lt;br /&gt;Ставить всем!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 17:57:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=372#p372</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама.</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=369#p369</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ruslana_smile&lt;/strong&gt; да будет сейчас! я не успела!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 17:50:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=369#p369</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=368#p368</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ruslana_smile&lt;/strong&gt; Шараповой не повезло =) она из-за этого заного играть начинала!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 17:44:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=368#p368</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предложения по форуму.</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</link>
			<description>&lt;p&gt;Большое спасибо за предложение!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 17:39:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор на администрацию и модерацию</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=358#p358</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Имя.Руслана&lt;br /&gt;2. На кого претендуете(админ, модер.)?админ&lt;br /&gt;3. Что будешь выполнять при своей должности?Даже не знаю...Может добовлять новости?&lt;br /&gt;4. Сможешь создать новый перспективный дизайн форуму?Да&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ruslana_smile)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 16:17:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=358#p358</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=356#p356</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Картинки не выставляются, нужны - пишите в эту тему!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю: Секрет старинных часов прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P. S. Это мой первый опыт в написании прохождений, так что если где-то проскочили спойлеры или вышло не совсем понятно, извините.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NaMe/...)</author>
			<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 21:53:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=356#p356</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В ролях</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Эмма Робертс — Нэнси Дрю&lt;br /&gt;Тэйт Донован — Карсон Дрю&lt;br /&gt;Макс Тириот — Нэд Никерсон&lt;br /&gt;Лора Хэрринг — Делия Дрейкотт&lt;br /&gt;Маршалл Белл — Джон Лэшинг&lt;br /&gt;Рэйчел Ли Кук — Джейн Брайтон&lt;br /&gt;Джош Флиттер — Корки&lt;br /&gt;Даниэлла Монет — Инга&lt;br /&gt;Келли Витц — Триш&lt;br /&gt;Эми Брукнер — Бесс Марвин&lt;br /&gt;Кэй Панабейкер — Джордж Файн&lt;br /&gt;Дэвид Б. Доти — отец Мёрфи&lt;br /&gt;Кэролин Аарон — Барбара Барбара&lt;br /&gt;Клифф Бемис — шеф МакГиннис&lt;br /&gt;Адам Кларк — сержант Биллингс&lt;br /&gt;Кейтлин Ван Итем — Алли Брайтон&lt;br /&gt;Рич Купер — Чарли&lt;br /&gt;Брюс Уиллис — камео&lt;br /&gt;Барри Боствик — Дэшиел Бидермейер&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 14:21:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=353#p353</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;Нэнси Дрю и её отец, Карсон Дрю, адвокат, переезжают на два месяца из Ривер-Хайтс в Калифорнию, где Карсон получил временную работу. Они снимают дом, который выбрала Нэнси — особняк голливудской кинозвезды Делии Дрейкотт, чьё убийство, произошедшее здесь в 1981 году, до сих пор не было раскрыто. Несмотря на тайны, отец просит Нэнси прекратить свои расследования и стать нормальным подростком: учиться, ходить по магазинам и развлекаться. Однако в школе её считают странной, и единственный друг, которого Нэнси встретила там — 12-летний Корки, младший брат её модной и популярной одноклассницы — Инги. В доме Нэнси встречает привидение его бывшей владелицы, Делии, которое просит помочь ей. Случаются и другие странности: пропадает папка Нэнси с газетными вырезками о Делии, по ночам слышатся шаги на чердаке, а садовник Джон Лэшинг всегда появляется неожиданно и как будто из неоткуда. Среди старых вещей на чердаке Нэнси обнаруживает письмо Делии, адресованное некоему «Зи», видимо, её любовнику…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопреки обещанию не заниматься больше расследованиями, Нэнси берётся за разгадку тайны Делии Дрейкотт.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 14:20:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=353#p353</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=351#p351</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Рисунки не выкладываю! Если какая-то из картинок нужна вам - напишите в эту тему и я пришлю вам!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень: Младший детектив&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;Первый день.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии,&amp;#160; смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем&amp;#160; записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации&amp;#160; часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете&amp;#160; информацию о розе.&amp;#160; Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара.&amp;#160; Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище&amp;#160; газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем&amp;#160; в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;Второй день.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки&amp;#160; разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.&lt;br /&gt;Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.&lt;br /&gt;Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем&amp;#160; красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще&amp;#160; три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;br /&gt; Вечер. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;День третий.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются&amp;#160; злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза&amp;#160; надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень...Вскоре будет ролик!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 17:27:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=351#p351</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=146#p146</link>
			<description>&lt;p&gt;Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подсказки дают все - и Нед, и Бесс и Джесс.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в комнате Нэнси на тумбочке рядом с будильником. Часы находятся в нижнем левом углу экрана.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра нелинейная, но многие действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц (для этого можно переводить время на будильнике, если надо поговорить с каким-то из персонажей). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Жак Брунэ работает с 9 до 12 и с 14 до 17.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лиза Острум находится в гостиной с 10 до 16.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Профессор Хочкис находится в гостиной с 3 до 6 утра.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Декстер Иган стоит за стойкой с 7 до 20.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Секреты: позвоните по телефонам 462287, 2722274, 6208225.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В этой игре Нэнси приехала отдохнуть на горнолыжный курорт, расположенный в штате Висконсин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Знакомство с замком и его обитателями. Помощь Игану.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Написав письмо подружкам, откройте ящик стола и достаньте карточку с надписью &amp;quot;Шкафчик 310, код 5-1-7&amp;quot;. На столе возьмите ключ-карточку, на ней номер 205. Из чемодана Нэнси достаньте брошюру о замке и выясните, что Эзра Уикфорд купил и перевез в Америку самую настоящую башню из Франции, а также огромную библиотеку Жана ле Бефа вместе с портретом французской королевы Марии-Антуанетты. В ящике комода лежит меню ресторана. Подойдите к столу и прочитайте статью в журнале &amp;quot;Юный детектив&amp;quot; о том, как правильно снимать отпечатков пальцев. В комнате слышно очень сильное шипение: подойдите к окну и посмотрите на батарею - с ней явно что-то не в порядке. Надо сказать об этом управляющему.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Замок имеет запутанные коридоры, но на стенах прибиты таблички с указателями комнат. Второй этаж построен в виде двух длинных параллельных коридоров, между которыми находится лифт (дверь не открывается, если лифт стоит на другом этаже). Чтобы попасть к лифту от комнаты Нэнси, идите налево к перекрестку с круглыми украшениями на стенах и несколько раз повернитесь. Если выйти из комнаты и пойти направо, то через два шага будет главная лестница. Встаньте на лестницу и обернитесь - перед вами висит большой портрет Марии-Антуанетты. Чтобы попасть в комнату 205, от лестницы поверните налево, а потом направо. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь в холл. У конторки стоит Декстер Иган, управляющий. Отдайте ему письмо (действие не влияет на ход игры, т.е. если вы об этом забудете, ничего не изменится) и узнайте, что сейчас идет очень сильный снег и кататься на лыжах нельзя, но весь замок в вашем распоряжении. Только в библиотеку доступ закрыт, потому что кто-то проник в нее, разбросал книги и сделал дыру в стене, и Иган закрыл дверь до приезда полиции. Также обокрали одну из отдыхающих - профессора Хочкис. Она не открывает дверь и не хочет ни с кем разговаривать, но вам нужно с ней пообщаться и самостоятельно раскрыть кражу. Иган предлагает выход: забрать у горнолыжного инструктора Жака Брунэ отремонтированные лыжные ботинки и отнести их Хочкис.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите на поиски инструктора. Слева от холла находится гостиная, в которой отдыхает Лиза Острум. Она - журналистка и пишет статьи о старинных особняках. Обсудите с Лизой происшедшие события, и она скажет, что запасной ключ от библиотеки наверняка лежит в столе Игана. Также она сообщит, что Жак Брунэ работает в подвале, а Хочкис постоянно что-то печатает на машинке и бормочет на каком-то иностранном языке (что это за язык, она не знает, и в школе с трудом сдала испанский). Лиза расскажет о странных звуках, которые раздаются в замке по ночам. Она очень хочет попасть в башню, но не может найти вход.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исследуйте первый этаж. Если пойти из гостиной направо, то в конце коридора за перекрестком справа находится лифт, а напротив него - дверь в библиотеку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если двигаться из гостиной налево, то в конце коридора находится винтовая лестница. Подниматься наверх Нэнси отказывается, т.к. там слишком темно. Спуститесь в подвал и идите по указателю. Обратите внимание на расписание работы Жака около его окошка (9.00 -12.00, 14.00 - 17.00). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Жаком два раза и выясните, что он приехал в Висконсин ради невесты, знаменит тем, что является олимпийским чемпионом по лыжам, и в свободное время любит мастерить коробочки-сюрпризы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите к своему шкафчику и наберите код &amp;quot;5 - 1 - 7&amp;quot; (сюжет со шкафчиком не влияет на ход игры, т.е. если вы про него забудете, ничего не изменится). Нужно крутить диск и ставить цифру кода под треугольник сверху, потом нажимать на треугольник, чтобы зафиксировать цифру, далее ставить следующую цифру и т.д. Круглая кнопка в центре диска - &amp;quot;сброс&amp;quot;. Шкафчик не открывается. Жак советует открыть шкафчик 311. Откройте этот шкафчик - здесь вещи Лизы. Посмотрите на несколько паспортов и письмо на испанском (странно, а она говорила, что не знает этого языка). Можно спросить об этом Лизу, но она ничего особенного не сообщит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите ботинки Хочкис и идите искать ее комнату.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь на лифте на второй этаж и поверните налево - на стенах этого перекрестка висят гобелены. Поверните с перекрестка налево и идите на стук печатной машинки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Хочкис живет в комнате 214. Постучите в дверь, познакомьтесь с профессором. Она принимает вас за горничную и не хочет ничего говорить о краже, поэтому просто поставьте ботинки под ее дверь (нажать стрелку &amp;quot;вниз&amp;quot;). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь к Игану. Сядьте в лифт, но не тут-то было - лифт застрял, а кнопка &amp;quot;вызов&amp;quot; не работает. Посмотрите наверх и в крыше лифта вы увидите люк. Выберитесь из лифта в шахту. Слева есть ступеньки, и если поднять голову, то выше второго этажа находится открытая вентиляционная шахта. Если посмотреть направо, то наверху вы увидите дверь. Справа от люка стоит ящик, встаньте на него и перепрыгните на второй этаж. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь к Игану и расскажите ему про застрявший лифт - в ответ он посоветует не вылезать в шахту, потому что это опасно. Попросите его починить батарею - ему пока некогда, и этим он займется позже. Он попросит вас проверить предохранители в подвале. Спуститесь в подвал, откройте ящик на стене (напротив указателя о прокате лыж) и передвиньте три верхних правых предохранителя. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядом висит рычаг управления лифтом. Дерните за него и проверьте, работает ли лифт. Действительно, все в порядке, - значит, лифт не ломался, а кто-то специально его отключил, пока вы в нем ехали.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь к Игану. У него для вас следующее задание - выяснить, что приготовить на ужин профессору Хочкис. От портрета Марии-Антуанетты идите направо и налево до конца коридора. Профессор заявляет, что хочет кускус. Вернитесь к управляющему, но он говорит, что не умеет готовить кускус и предлагает выбрать что-нибудь из меню. Хочкис просит подсунуть меню под дверь. Вернитесь в свою комнату и заберите меню из ящика комода. Отдайте его Хочкис, и она закажет 50 куриных ножек. Скажите об этом Игану - он просит сходить к Жаку, чтобы тот достал пакет с курицей из морозильника, а в это время он починит вам батарею. Поговорив с Жаком, вернитесь к управляющему - он починил батарею, задания закончились и можно побродить по замку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Тайные ходы и тайная комната.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите направо мимо комнаты Хочкис - вы попадете в круглый зал с портретом Марии-Антуанетты. Это один из залов башни, которую привез из Франции Эзра Уикфорд. Сбоку есть лестница вниз, которая заканчивается тупиком (если вы ходите здесь вечером, то тоже слышите странные звуки, о которых говорила Лиза; также их можно услышать и рядом с лифтом).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На другой стороне коридора Хочкис еще один тупик. В коридоре Нэнси есть выход на винтовую лестницу в подвал, а с другой стороны - тоже тупик. Как же попасть в башню и библиотеку? Может, стоит поверить Лизе и проверить ящики стола у Игана? Наверно, нужно дождаться ночи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;А пока исследуйте шахту лифта. Поднимитесь на лифте на второй этаж и выберитесь на крышу - так и есть, здесь есть проход, но прыгать туда Нэнси отказывается. Поэтому спуститесь на лифте в подвал и по ступенькам заберитесь наверх. Пройдите по шахте до резной решетки, через которую видно библиотеку. Спрыгните внутрь, но как только вы сделаете шаг вперед, запищит сигнализация, и в библиотеку войдет Иган. Если промедлить, он выгонит вас из замка, поэтому очень быстро вернитесь в шахту. Иган что-то поищет в столе и уйдет прочь - теперь можно осмотреть библиотеку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Около двери висит пульт сигнализации, которую только что отключил Иган. Чтобы понять, какой код здесь нужно набирать, вам необходима кисточка и порошок для снятия отпечатков пальцев.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В шкафу рядом с дверью посмотрите книжку &amp;quot;Дневник Акселя фон Ферсена&amp;quot;, в которой идет речь о Марии-Антуанетте и ле Бефе. Обратите внимание на дыру в стене над столом. Кстати, на столе очень много пыли, которую можно использовать в качестве порошка. За шахматной доской лежит книжка &amp;quot;Атлас США&amp;quot;, в которой указаны координаты штата Висконсин - 90 градусов зап. долготы и 45 градусов сев. широты. Посмотрите на большой портрет Марии-Антуанетты с лиловой розой в руке и прочитайте историю его создания в книжке &amp;quot;Истории о знаменитых портретах&amp;quot;. Оказывается, у королевы была тиара с драгоценностями, которая пропала во время Французской революции.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Над камином находится головоломка &amp;quot;У хитрого кролика&amp;quot;. Чтобы ее решить, подойдите к глобусу на соседнем столе, передвиньте рычажок на 90 градусов и нажмите кнопку - внутри находится листок с рисунком головоломки и цифры &amp;quot;-15, 10, -5&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте головоломку. С помощью стрелок на экране передвиньте указатель согласно инструкции из глобуса, после ввода каждого значения нажимайте на зеленую кнопку. Красная кнопка - &amp;quot;сброс&amp;quot;. Когда вы все сделаете правильно, то услышите скрип открывающейся двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь по лестнице и зайдите в тайную комнату. На столе лежит зажигалка. Зажгите свечу и заберите ключ из растаявшего воска. Прочитайте стихотворение на столе, в котором Эзра пишет сыну о подарке в саду - каком-то талисмане за его головой. Развернитесь и изучите две книги. Вот это новость - Декстер Иган приходится сыном Эзре Уикфорду, который лишил его наследства за неблаговидные поступки! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в шахту лифта, и вы услышите странные звуки внизу. Развернитесь - в полу шахты находится люк. Рычаг, поднимающий решетку, застрял - наверно, его нужно чем-то смазать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите в комнату Нэнси и около батареи подберите масленку. Вернитесь назад в шахту и смажьте рычаг. Спуститесь по лестнице - там что-то есть, но лифт загородил дорогу. А что, если попробовать поднять лифт наверх и проникнуть в шахту через библиотеку? Для этого надо найти ключ от библиотеки и кисточку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь на первый этаж и проверьте ящики стола Игана - так и есть, здесь лежит ключ. Подойдите к окошку Жака и заберите кисточку (она появляется только тогда, когда Жак не работает).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите в библиотеку через шахту (поставьте лифт в подвал, по ступенькам залезьте в вентиляцию), окуните кисточку в пыль и попудрите пульт. У вас должен получиться код &amp;quot;3*72&amp;quot;. Выйдите через дверь и вызовите лифт на первый этаж. Откройте ключом дверь библиотеки и быстро отключите сигнализацию. Выберитесь в шахту и спуститесь в люк. Перед вами находится дверь с шестью щеколдами, которые нужно очень быстро открыть, иначе на вашу голову упадет лифт. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом, поэтому старайтесь запомнить порядок.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите по коридору налево и направо до тех пор, пока вы не увидите Жака, который пилит решетку двери в башню. Он рассказывает замечательную историю. Когда-то эта башня принадлежала прапрадеду Жака, и в ней есть тайник, в котором лежал дневник с королевским гербом и медальон с драгоценным камнем. Когда Эзра Уикфорд купил башню, прапрадед успел забрать из тайника только медальон и передать его перед смертью Жаку. Инструктор хочет найти дневник, чтобы передать его Франции, и предлагает посмотреть на медальон, который лежит в его шкафчике. Код шкафчика - &amp;quot;2-6-6-5&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в подвал (выйти из тайного хода можно сразу на первый этаж, поднявшись по лестнице, т.к. дверь за лифтом открывается только в одну сторону) и откройте шкафчик Жака. Прочитайте письма (у Жака через месяц заканчивается виза) и книжку о бриллиантах. Как только вы потянетесь за синим медальоном, то получите удар по голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Расследование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда вы придете в себя, то обнаружите, что лежите в своей комнате. Ответьте на телефонный звонок - это Жак, которого придется огорчить известием о пропаже медальона. Прослушайте голосовую почту - Иган просит вас спуститься в холл.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите вниз и поговорите с Иганом. Он нашел вас без сознания в подвале и хочет узнать, откуда на ваших ботинках красная пыль. Ему надо обязательно сказать правду о тайном ходе в башню - только в этом случае он согласится помочь и скажет, что ключ от решетки башни находится в сарае. Спросите Игана, где находится сад (если вы этого не сделаете, то не сможете туда сейчас попасть, т.к. дорога в сад становится активной только после этого вопроса).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выйти на улицу можно только через дверь в подвале. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дальнейшие действия нужно делать быстро, иначе вы замерзнете. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала идите левее сарая в сад (нажмите на знак &amp;quot;Хода нет&amp;quot; и появится стрелка в сад). Покрутите резной круг на решетке и откройте дверь. В глубине сада стоит статуя Эзры Уикфорда. Рядом находятся солнечные часы. Поверните часы два раза, и вы увидите, как голова статуи повернется. Сзади на голове есть рычаг, нажмите на него и достаньте шкатулку из тайника. Откройте ее ключом из тайной комнаты и заберите красный медальон. Сбегайте погреться в замок и вернитесь на улицу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В сарае осмотрите стол напротив двери. Вы прочитаете еще одну статью о Декстере Игане - фальшивомонетчике, который решил исправиться и вернулся после тюрьмы в родной замок. Также на столе лежит инструкция по запуску рычагов канатной дороги, а в стоящий рядом телескоп можно полюбоваться на саму дорогу. Справа на стене рядом с отвертками висит ключ.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в тайный ход через библиотеку, предварительно поставив лифт на первый этаж. Войдите внутрь: перед вами находится небольшой мостик, который нужно развернуть, чтобы пройти дальше. На одной стене висят цепи, а на другой - металлические пластинки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пластины расположены по дуге. Нужно отрегулировать длину цепей так, как показывают пластины, и мостик повернется. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Одно из решений: 5 - 5 - 3 - 2 - 2 - 1 - 4 - 4&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите налево по тайному ходу, пока не увидите лестницу. Пока по ней невозможно подняться, т.к. часть ступенек отсутствует. Рядом с лестницей стоит доска с головоломкой. У младшего детектива на доске находится три разноцветных жетона с животными, у старшего - четыре. Если вы переместите жетоны на квадраты такого же цвета, появятся отсутствующие лестничные ступеньки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Младший детектив (одно из решений): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - влево и вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вниз, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Желтый - вниз, влево, вверх, влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вправо, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вправо, вниз, влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Старший детектив (одно из решений):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вверх, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Желтый - вверх, влево, вниз, влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вниз, вправо, вверх, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вверх, вправо.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вниз, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - влево, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вправо, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, влево, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вправо, вниз, влево, вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаясь по ступенькам, обратите внимание на край витража (лучше разглядеть не получается) и кнопку рядом с дверью. Нажмите на нее, и вы услышите скрип. Спуститесь назад и проверьте результат: кнопка действует так же, как и доска с животными, т.е. убирает в стену несколько ступенек. Это надо запомнить - может быть, пригодится в будущем?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте дверь и войдите в Золотой зал. На одной из стен находится портрет Марии-Антуанетты, на другой - мозаика с листочками. В центре комнаты на полу изображено три герба и есть отверстие для какого-то предмета.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Соберите мозаику, как на рисунке. Части с двумя линиями ставьте наверх, с маленькими точками - вниз, с большими полукругами - в верхние углы, с маленькими полукругами - в нижние углы. У младшего детектива середина уже готова, старшему придется все делать самому.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите из тайника дневник Марии-Антуанетты. Интересно, что в нем написано? Логично попросить перевести его Жака, но он отказывается разговаривать из-за того, что его медальон пропал по вашей вине. Лиза языков не знает, значит, нужно попросить профессора Хочкис. Спросите у Игана, что за символы изображены на полу Золотого зала - он расскажет, что это части герба.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Постучите в дверь Хочкис. Она говорит, что сейчас занимается изучением замка Уикфорд и просит ей помочь. Профессор задаст вам вопрос, который генерируется случайным образом. Например: &amp;quot;Модель лифта&amp;quot;, - надо пойти и посмотреть табличку в кабине (50964); &amp;quot;За сколько дней до 38-летия Марии-Антуанетты она была казнена&amp;quot; (17) - в гостиной, где сидит Лиза, стоит шкаф с книжками, там есть эта информация; &amp;quot;В каком возрасте Мария-Антуанетта вышла замуж&amp;quot; (15). Если по какой-то причине вы не можете найти ответ, просто попросите Хочкис задать вам другой вопрос. Еще раз постучите, и профессор даст вам листок бумаги, на котором надо написать ответ. Не забудьте переключить клавиатуру на русский шрифт, а когда ответите, нажать на &amp;quot;Enter&amp;quot;. Если все правильно, Хочкис пригласит вас для разговора в гостиную, где она любит сидеть с 3 до 6 утра. Переведите часы и идите к профессору.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала спросите ее о краже - она расскажет, что пропала вещь, которую она получила от своей подруги. Сейчас работает над историей о Марии-Антуанетте и предложит ознакомиться с этой работой в ее комнате. Возьмите ключ-карточку и идите в комнату Хочкис. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прочитайте наброски статьи на столе с печатной машинкой - оказывается, королева любила лиловый цвет, а на обед - куриные ножки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В углу на столе лежит видеокамера. Включите ее, но как только вы начнете смотреть запись, на камере сядет батарейка. Отсоедините аккумулятор и поставьте его заряжаться. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте чемоданчик, который лежит рядом с диваном, и прочитайте письмо подруги Хочкис о медальоне, который Мария-Антуанетта подарила ее родственнице. Приподнимите подушку и заберите спрятанный под ней синий медальон. Но это же медальон Жака!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в гостиную и продолжайте спрашивать Хочкис. Выясните, какого цвета был камень на ее медальоне - оказывается, зеленого цвета. Она расскажет о королевской тиаре, которая пропала за несколько месяцев до Французской революции. Отдайте дневник, и профессор уйдет его переводить. Завтра в это же время нужно будет зайти в ее комнату и забрать перевод на столе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Переведите часы на 10:00. Послушайте голосовую почту - профессор чем-то очень обеспокоена и просит, чтобы вы никому не давали ее ключ-карточку от двери.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь в холл. Если у вас уже есть красный медальон, то можно поговорить с Лизой, т.к. только в этом случае она скажет, что видела Игана, который нес в сарай что-то зеленое. (Если красного медальона нет, прочитайте стихотворение Эзры в тайной комнате, поговорите с Иганом о его детстве, спросите, каким было любимое место Эзры Уикфорда и попросите разрешения осмотреть сад.)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Придется идти в сарай еще раз. На этот раз проверьте механизм, который стоит справа от двери. Вы увидите крысу и зеленый медальон, который кто-то здесь спрятал.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Попытайтесь вернуться в замок, но входная дверь заперта, а вы остались на морозе. Если вы что-то быстро не предпримете, то замерзнете. Бегите назад в сарай и запустите канатную дорогу. Рычаги управления находятся на стене между столами. Дерните два раза правый рычаг и два раза средний, Иган придет в сарай и спасет вас. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в свою комнату и поставьте часы на 3 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Тайны дневника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в комнату Хочкис и прочитайте переведенный дневник - Мария-Антуанетта решила разобрать тиару и сделать медальоны с драгоценными камнями. Медальон с зеленым камнем она отдаст своей подруге, а медальоны с красным и синим камнями спрячет в тайник. Когда все медальоны соберутся вместе, то ее послание будет расшифровано. &amp;quot;Честь всегда синяя, храбрость - красная, преданность - зеленая&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;За книжками и тарелкой с куриными костями лежит еще один документ - закодированное послание. Запомните, каким символам соответствуют слова &amp;quot;честь&amp;quot;, &amp;quot;храбрость&amp;quot; и &amp;quot;преданность&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Аккумулятор уже зарядился (он заряжается сутки), поэтому досмотрите запись до конца. Хочкис исследовала круглый зал и смотрела в отверстие под портретом Марии-Антуанетты через свой медальон. Идите туда и посмотрите в отверстие - вы увидите витраж. Приложите по очереди к отверстию все медальоны, и вы увидите на витраже скрытые символы и фразы на французском. Вернитесь в комнату Хочкис и посмотрите еще раз на закодированное послание. Мария-Антуанетта зашифровала фразу: &amp;quot;В лиловой розе ключ к бриллианту королевы&amp;quot;. Можно вернуться к профессору и попросить ее перевести фразы на витраже, но это не влияет на ход игры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лиловую розу вы видели на портрете из плиток в Золотом зале башни. Идите туда и посмотрите на лиловую розу - нужно чем-нибудь убрать эти плитки. Вернитесь к решетке башни. Рядом с дверью стоит рыцарь в доспехах, позаимствуйте у него наконечник копья. Подковырните розу наконечником и достаньте из тайника ключ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Расставьте медальоны, как писала Мария-Антуанетта: &amp;quot;храбрость&amp;quot; - красный, левый верхний символ, &amp;quot;честь&amp;quot; - синий, правый верхний символ, &amp;quot;преданность&amp;quot; - зеленый, нижний символ. Поставьте ключ в центр и полюбуйтесь огромным бриллиантом. В это время в башню поднимется злодей, который прыснет перец из баллончика вам в глаза, и заберет бриллиант. Чтобы его остановить, нажмите на кнопку на стене рядом с дверью - ступеньки спрячутся в стену, а злодей попадет в тюрьму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 21:23:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=146#p146</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=145#p145</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Рисунки не выкладываю! Если какой-то из рисунков нужен вам - напишите в эту тему и я пришлю вам!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подсказки дают все - и Нед, и Бесс и Джесс.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в комнате Нэнси на тумбочке рядом с будильником. Часы находятся в нижнем левом углу экрана.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра нелинейная, но многие действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц (для этого можно переводить время на будильнике, если надо поговорить с каким-то из персонажей). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Жак Брунэ работает с 9 до 12 и с 14 до 17.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лиза Острум находится в гостиной с 10 до 16.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Профессор Хочкис находится в гостиной с 3 до 6 утра.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Декстер Иган стоит за стойкой с 7 до 20.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Секреты: позвоните по телефонам 462287, 2722274, 6208225.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В этой игре Нэнси приехала отдохнуть на горнолыжный курорт, расположенный в штате Висконсин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Знакомство с замком и его обитателями. Помощь Игану.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Написав письмо подружкам, откройте ящик стола и достаньте карточку с надписью &amp;quot;Шкафчик 310, код 5-1-7&amp;quot;. На столе возьмите ключ-карточку, на ней номер 205. Из чемодана Нэнси достаньте брошюру о замке и выясните, что Эзра Уикфорд купил и перевез в Америку самую настоящую башню из Франции, а также огромную библиотеку Жана ле Бефа вместе с портретом французской королевы Марии-Антуанетты. В ящике комода лежит меню ресторана. Подойдите к столу и прочитайте статью в журнале &amp;quot;Юный детектив&amp;quot; о том, как правильно снимать отпечатков пальцев. В комнате слышно очень сильное шипение: подойдите к окну и посмотрите на батарею - с ней явно что-то не в порядке. Надо сказать об этом управляющему.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Замок имеет запутанные коридоры, но на стенах прибиты таблички с указателями комнат. Второй этаж построен в виде двух длинных параллельных коридоров, между которыми находится лифт (дверь не открывается, если лифт стоит на другом этаже). Чтобы попасть к лифту от комнаты Нэнси, идите налево к перекрестку с круглыми украшениями на стенах и несколько раз повернитесь. Если выйти из комнаты и пойти направо, то через два шага будет главная лестница. Встаньте на лестницу и обернитесь - перед вами висит большой портрет Марии-Антуанетты. Чтобы попасть в комнату 205, от лестницы поверните налево, а потом направо. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь в холл. У конторки стоит Декстер Иган, управляющий. Отдайте ему письмо (действие не влияет на ход игры, т.е. если вы об этом забудете, ничего не изменится) и узнайте, что сейчас идет очень сильный снег и кататься на лыжах нельзя, но весь замок в вашем распоряжении. Только в библиотеку доступ закрыт, потому что кто-то проник в нее, разбросал книги и сделал дыру в стене, и Иган закрыл дверь до приезда полиции. Также обокрали одну из отдыхающих - профессора Хочкис. Она не открывает дверь и не хочет ни с кем разговаривать, но вам нужно с ней пообщаться и самостоятельно раскрыть кражу. Иган предлагает выход: забрать у горнолыжного инструктора Жака Брунэ отремонтированные лыжные ботинки и отнести их Хочкис.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите на поиски инструктора. Слева от холла находится гостиная, в которой отдыхает Лиза Острум. Она - журналистка и пишет статьи о старинных особняках. Обсудите с Лизой происшедшие события, и она скажет, что запасной ключ от библиотеки наверняка лежит в столе Игана. Также она сообщит, что Жак Брунэ работает в подвале, а Хочкис постоянно что-то печатает на машинке и бормочет на каком-то иностранном языке (что это за язык, она не знает, и в школе с трудом сдала испанский). Лиза расскажет о странных звуках, которые раздаются в замке по ночам. Она очень хочет попасть в башню, но не может найти вход.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исследуйте первый этаж. Если пойти из гостиной направо, то в конце коридора за перекрестком справа находится лифт, а напротив него - дверь в библиотеку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если двигаться из гостиной налево, то в конце коридора находится винтовая лестница. Подниматься наверх Нэнси отказывается, т.к. там слишком темно. Спуститесь в подвал и идите по указателю. Обратите внимание на расписание работы Жака около его окошка (9.00 -12.00, 14.00 - 17.00). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Жаком два раза и выясните, что он приехал в Висконсин ради невесты, знаменит тем, что является олимпийским чемпионом по лыжам, и в свободное время любит мастерить коробочки-сюрпризы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите к своему шкафчику и наберите код &amp;quot;5 - 1 - 7&amp;quot; (сюжет со шкафчиком не влияет на ход игры, т.е. если вы про него забудете, ничего не изменится). Нужно крутить диск и ставить цифру кода под треугольник сверху, потом нажимать на треугольник, чтобы зафиксировать цифру, далее ставить следующую цифру и т.д. Круглая кнопка в центре диска - &amp;quot;сброс&amp;quot;. Шкафчик не открывается. Жак советует открыть шкафчик 311. Откройте этот шкафчик - здесь вещи Лизы. Посмотрите на несколько паспортов и письмо на испанском (странно, а она говорила, что не знает этого языка). Можно спросить об этом Лизу, но она ничего особенного не сообщит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите ботинки Хочкис и идите искать ее комнату.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь на лифте на второй этаж и поверните налево - на стенах этого перекрестка висят гобелены. Поверните с перекрестка налево и идите на стук печатной машинки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Хочкис живет в комнате 214. Постучите в дверь, познакомьтесь с профессором. Она принимает вас за горничную и не хочет ничего говорить о краже, поэтому просто поставьте ботинки под ее дверь (нажать стрелку &amp;quot;вниз&amp;quot;). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь к Игану. Сядьте в лифт, но не тут-то было - лифт застрял, а кнопка &amp;quot;вызов&amp;quot; не работает. Посмотрите наверх и в крыше лифта вы увидите люк. Выберитесь из лифта в шахту. Слева есть ступеньки, и если поднять голову, то выше второго этажа находится открытая вентиляционная шахта. Если посмотреть направо, то наверху вы увидите дверь. Справа от люка стоит ящик, встаньте на него и перепрыгните на второй этаж. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь к Игану и расскажите ему про застрявший лифт - в ответ он посоветует не вылезать в шахту, потому что это опасно. Попросите его починить батарею - ему пока некогда, и этим он займется позже. Он попросит вас проверить предохранители в подвале. Спуститесь в подвал, откройте ящик на стене (напротив указателя о прокате лыж) и передвиньте три верхних правых предохранителя. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядом висит рычаг управления лифтом. Дерните за него и проверьте, работает ли лифт. Действительно, все в порядке, - значит, лифт не ломался, а кто-то специально его отключил, пока вы в нем ехали.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь к Игану. У него для вас следующее задание - выяснить, что приготовить на ужин профессору Хочкис. От портрета Марии-Антуанетты идите направо и налево до конца коридора. Профессор заявляет, что хочет кускус. Вернитесь к управляющему, но он говорит, что не умеет готовить кускус и предлагает выбрать что-нибудь из меню. Хочкис просит подсунуть меню под дверь. Вернитесь в свою комнату и заберите меню из ящика комода. Отдайте его Хочкис, и она закажет 50 куриных ножек. Скажите об этом Игану - он просит сходить к Жаку, чтобы тот достал пакет с курицей из морозильника, а в это время он починит вам батарею. Поговорив с Жаком, вернитесь к управляющему - он починил батарею, задания закончились и можно побродить по замку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Тайные ходы и тайная комната.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите направо мимо комнаты Хочкис - вы попадете в круглый зал с портретом Марии-Антуанетты. Это один из залов башни, которую привез из Франции Эзра Уикфорд. Сбоку есть лестница вниз, которая заканчивается тупиком (если вы ходите здесь вечером, то тоже слышите странные звуки, о которых говорила Лиза; также их можно услышать и рядом с лифтом).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На другой стороне коридора Хочкис еще один тупик. В коридоре Нэнси есть выход на винтовую лестницу в подвал, а с другой стороны - тоже тупик. Как же попасть в башню и библиотеку? Может, стоит поверить Лизе и проверить ящики стола у Игана? Наверно, нужно дождаться ночи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;А пока исследуйте шахту лифта. Поднимитесь на лифте на второй этаж и выберитесь на крышу - так и есть, здесь есть проход, но прыгать туда Нэнси отказывается. Поэтому спуститесь на лифте в подвал и по ступенькам заберитесь наверх. Пройдите по шахте до резной решетки, через которую видно библиотеку. Спрыгните внутрь, но как только вы сделаете шаг вперед, запищит сигнализация, и в библиотеку войдет Иган. Если промедлить, он выгонит вас из замка, поэтому очень быстро вернитесь в шахту. Иган что-то поищет в столе и уйдет прочь - теперь можно осмотреть библиотеку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Около двери висит пульт сигнализации, которую только что отключил Иган. Чтобы понять, какой код здесь нужно набирать, вам необходима кисточка и порошок для снятия отпечатков пальцев.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В шкафу рядом с дверью посмотрите книжку &amp;quot;Дневник Акселя фон Ферсена&amp;quot;, в которой идет речь о Марии-Антуанетте и ле Бефе. Обратите внимание на дыру в стене над столом. Кстати, на столе очень много пыли, которую можно использовать в качестве порошка. За шахматной доской лежит книжка &amp;quot;Атлас США&amp;quot;, в которой указаны координаты штата Висконсин - 90 градусов зап. долготы и 45 градусов сев. широты. Посмотрите на большой портрет Марии-Антуанетты с лиловой розой в руке и прочитайте историю его создания в книжке &amp;quot;Истории о знаменитых портретах&amp;quot;. Оказывается, у королевы была тиара с драгоценностями, которая пропала во время Французской революции.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Над камином находится головоломка &amp;quot;У хитрого кролика&amp;quot;. Чтобы ее решить, подойдите к глобусу на соседнем столе, передвиньте рычажок на 90 градусов и нажмите кнопку - внутри находится листок с рисунком головоломки и цифры &amp;quot;-15, 10, -5&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте головоломку. С помощью стрелок на экране передвиньте указатель согласно инструкции из глобуса, после ввода каждого значения нажимайте на зеленую кнопку. Красная кнопка - &amp;quot;сброс&amp;quot;. Когда вы все сделаете правильно, то услышите скрип открывающейся двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь по лестнице и зайдите в тайную комнату. На столе лежит зажигалка. Зажгите свечу и заберите ключ из растаявшего воска. Прочитайте стихотворение на столе, в котором Эзра пишет сыну о подарке в саду - каком-то талисмане за его головой. Развернитесь и изучите две книги. Вот это новость - Декстер Иган приходится сыном Эзре Уикфорду, который лишил его наследства за неблаговидные поступки! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в шахту лифта, и вы услышите странные звуки внизу. Развернитесь - в полу шахты находится люк. Рычаг, поднимающий решетку, застрял - наверно, его нужно чем-то смазать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите в комнату Нэнси и около батареи подберите масленку. Вернитесь назад в шахту и смажьте рычаг. Спуститесь по лестнице - там что-то есть, но лифт загородил дорогу. А что, если попробовать поднять лифт наверх и проникнуть в шахту через библиотеку? Для этого надо найти ключ от библиотеки и кисточку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь на первый этаж и проверьте ящики стола Игана - так и есть, здесь лежит ключ. Подойдите к окошку Жака и заберите кисточку (она появляется только тогда, когда Жак не работает).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите в библиотеку через шахту (поставьте лифт в подвал, по ступенькам залезьте в вентиляцию), окуните кисточку в пыль и попудрите пульт. У вас должен получиться код &amp;quot;3*72&amp;quot;. Выйдите через дверь и вызовите лифт на первый этаж. Откройте ключом дверь библиотеки и быстро отключите сигнализацию. Выберитесь в шахту и спуститесь в люк. Перед вами находится дверь с шестью щеколдами, которые нужно очень быстро открыть, иначе на вашу голову упадет лифт. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом, поэтому старайтесь запомнить порядок.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите по коридору налево и направо до тех пор, пока вы не увидите Жака, который пилит решетку двери в башню. Он рассказывает замечательную историю. Когда-то эта башня принадлежала прапрадеду Жака, и в ней есть тайник, в котором лежал дневник с королевским гербом и медальон с драгоценным камнем. Когда Эзра Уикфорд купил башню, прапрадед успел забрать из тайника только медальон и передать его перед смертью Жаку. Инструктор хочет найти дневник, чтобы передать его Франции, и предлагает посмотреть на медальон, который лежит в его шкафчике. Код шкафчика - &amp;quot;2-6-6-5&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в подвал (выйти из тайного хода можно сразу на первый этаж, поднявшись по лестнице, т.к. дверь за лифтом открывается только в одну сторону) и откройте шкафчик Жака. Прочитайте письма (у Жака через месяц заканчивается виза) и книжку о бриллиантах. Как только вы потянетесь за синим медальоном, то получите удар по голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Расследование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда вы придете в себя, то обнаружите, что лежите в своей комнате. Ответьте на телефонный звонок - это Жак, которого придется огорчить известием о пропаже медальона. Прослушайте голосовую почту - Иган просит вас спуститься в холл.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите вниз и поговорите с Иганом. Он нашел вас без сознания в подвале и хочет узнать, откуда на ваших ботинках красная пыль. Ему надо обязательно сказать правду о тайном ходе в башню - только в этом случае он согласится помочь и скажет, что ключ от решетки башни находится в сарае. Спросите Игана, где находится сад (если вы этого не сделаете, то не сможете туда сейчас попасть, т.к. дорога в сад становится активной только после этого вопроса).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выйти на улицу можно только через дверь в подвале. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дальнейшие действия нужно делать быстро, иначе вы замерзнете. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала идите левее сарая в сад (нажмите на знак &amp;quot;Хода нет&amp;quot; и появится стрелка в сад). Покрутите резной круг на решетке и откройте дверь. В глубине сада стоит статуя Эзры Уикфорда. Рядом находятся солнечные часы. Поверните часы два раза, и вы увидите, как голова статуи повернется. Сзади на голове есть рычаг, нажмите на него и достаньте шкатулку из тайника. Откройте ее ключом из тайной комнаты и заберите красный медальон. Сбегайте погреться в замок и вернитесь на улицу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В сарае осмотрите стол напротив двери. Вы прочитаете еще одну статью о Декстере Игане - фальшивомонетчике, который решил исправиться и вернулся после тюрьмы в родной замок. Также на столе лежит инструкция по запуску рычагов канатной дороги, а в стоящий рядом телескоп можно полюбоваться на саму дорогу. Справа на стене рядом с отвертками висит ключ.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в тайный ход через библиотеку, предварительно поставив лифт на первый этаж. Войдите внутрь: перед вами находится небольшой мостик, который нужно развернуть, чтобы пройти дальше. На одной стене висят цепи, а на другой - металлические пластинки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пластины расположены по дуге. Нужно отрегулировать длину цепей так, как показывают пластины, и мостик повернется. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Одно из решений: 5 - 5 - 3 - 2 - 2 - 1 - 4 - 4&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите налево по тайному ходу, пока не увидите лестницу. Пока по ней невозможно подняться, т.к. часть ступенек отсутствует. Рядом с лестницей стоит доска с головоломкой. У младшего детектива на доске находится три разноцветных жетона с животными, у старшего - четыре. Если вы переместите жетоны на квадраты такого же цвета, появятся отсутствующие лестничные ступеньки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Младший детектив (одно из решений): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - влево и вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вниз, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Желтый - вниз, влево, вверх, влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вправо, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вправо, вниз, влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Старший детектив (одно из решений):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вверх, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Желтый - вверх, влево, вниз, влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вниз, вправо, вверх, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - вверх, вправо.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вниз, влево, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Синий - влево, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вправо, вверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Розовый - вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, влево, вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Серый - вправо, вниз, влево, вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаясь по ступенькам, обратите внимание на край витража (лучше разглядеть не получается) и кнопку рядом с дверью. Нажмите на нее, и вы услышите скрип. Спуститесь назад и проверьте результат: кнопка действует так же, как и доска с животными, т.е. убирает в стену несколько ступенек. Это надо запомнить - может быть, пригодится в будущем?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте дверь и войдите в Золотой зал. На одной из стен находится портрет Марии-Антуанетты, на другой - мозаика с листочками. В центре комнаты на полу изображено три герба и есть отверстие для какого-то предмета.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Соберите мозаику, как на рисунке. Части с двумя линиями ставьте наверх, с маленькими точками - вниз, с большими полукругами - в верхние углы, с маленькими полукругами - в нижние углы. У младшего детектива середина уже готова, старшему придется все делать самому.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите из тайника дневник Марии-Антуанетты. Интересно, что в нем написано? Логично попросить перевести его Жака, но он отказывается разговаривать из-за того, что его медальон пропал по вашей вине. Лиза языков не знает, значит, нужно попросить профессора Хочкис. Спросите у Игана, что за символы изображены на полу Золотого зала - он расскажет, что это части герба.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Постучите в дверь Хочкис. Она говорит, что сейчас занимается изучением замка Уикфорд и просит ей помочь. Профессор задаст вам вопрос, который генерируется случайным образом. Например: &amp;quot;Модель лифта&amp;quot;, - надо пойти и посмотреть табличку в кабине (50964); &amp;quot;За сколько дней до 38-летия Марии-Антуанетты она была казнена&amp;quot; (17) - в гостиной, где сидит Лиза, стоит шкаф с книжками, там есть эта информация; &amp;quot;В каком возрасте Мария-Антуанетта вышла замуж&amp;quot; (15). Если по какой-то причине вы не можете найти ответ, просто попросите Хочкис задать вам другой вопрос. Еще раз постучите, и профессор даст вам листок бумаги, на котором надо написать ответ. Не забудьте переключить клавиатуру на русский шрифт, а когда ответите, нажать на &amp;quot;Enter&amp;quot;. Если все правильно, Хочкис пригласит вас для разговора в гостиную, где она любит сидеть с 3 до 6 утра. Переведите часы и идите к профессору.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала спросите ее о краже - она расскажет, что пропала вещь, которую она получила от своей подруги. Сейчас работает над историей о Марии-Антуанетте и предложит ознакомиться с этой работой в ее комнате. Возьмите ключ-карточку и идите в комнату Хочкис. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прочитайте наброски статьи на столе с печатной машинкой - оказывается, королева любила лиловый цвет, а на обед - куриные ножки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В углу на столе лежит видеокамера. Включите ее, но как только вы начнете смотреть запись, на камере сядет батарейка. Отсоедините аккумулятор и поставьте его заряжаться. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте чемоданчик, который лежит рядом с диваном, и прочитайте письмо подруги Хочкис о медальоне, который Мария-Антуанетта подарила ее родственнице. Приподнимите подушку и заберите спрятанный под ней синий медальон. Но это же медальон Жака!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в гостиную и продолжайте спрашивать Хочкис. Выясните, какого цвета был камень на ее медальоне - оказывается, зеленого цвета. Она расскажет о королевской тиаре, которая пропала за несколько месяцев до Французской революции. Отдайте дневник, и профессор уйдет его переводить. Завтра в это же время нужно будет зайти в ее комнату и забрать перевод на столе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Переведите часы на 10:00. Послушайте голосовую почту - профессор чем-то очень обеспокоена и просит, чтобы вы никому не давали ее ключ-карточку от двери.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спуститесь в холл. Если у вас уже есть красный медальон, то можно поговорить с Лизой, т.к. только в этом случае она скажет, что видела Игана, который нес в сарай что-то зеленое. (Если красного медальона нет, прочитайте стихотворение Эзры в тайной комнате, поговорите с Иганом о его детстве, спросите, каким было любимое место Эзры Уикфорда и попросите разрешения осмотреть сад.)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Придется идти в сарай еще раз. На этот раз проверьте механизм, который стоит справа от двери. Вы увидите крысу и зеленый медальон, который кто-то здесь спрятал.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Попытайтесь вернуться в замок, но входная дверь заперта, а вы остались на морозе. Если вы что-то быстро не предпримете, то замерзнете. Бегите назад в сарай и запустите канатную дорогу. Рычаги управления находятся на стене между столами. Дерните два раза правый рычаг и два раза средний, Иган придет в сарай и спасет вас. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в свою комнату и поставьте часы на 3 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Тайны дневника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в комнату Хочкис и прочитайте переведенный дневник - Мария-Антуанетта решила разобрать тиару и сделать медальоны с драгоценными камнями. Медальон с зеленым камнем она отдаст своей подруге, а медальоны с красным и синим камнями спрячет в тайник. Когда все медальоны соберутся вместе, то ее послание будет расшифровано. &amp;quot;Честь всегда синяя, храбрость - красная, преданность - зеленая&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;За книжками и тарелкой с куриными костями лежит еще один документ - закодированное послание. Запомните, каким символам соответствуют слова &amp;quot;честь&amp;quot;, &amp;quot;храбрость&amp;quot; и &amp;quot;преданность&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Аккумулятор уже зарядился (он заряжается сутки), поэтому досмотрите запись до конца. Хочкис исследовала круглый зал и смотрела в отверстие под портретом Марии-Антуанетты через свой медальон. Идите туда и посмотрите в отверстие - вы увидите витраж. Приложите по очереди к отверстию все медальоны, и вы увидите на витраже скрытые символы и фразы на французском. Вернитесь в комнату Хочкис и посмотрите еще раз на закодированное послание. Мария-Антуанетта зашифровала фразу: &amp;quot;В лиловой розе ключ к бриллианту королевы&amp;quot;. Можно вернуться к профессору и попросить ее перевести фразы на витраже, но это не влияет на ход игры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лиловую розу вы видели на портрете из плиток в Золотом зале башни. Идите туда и посмотрите на лиловую розу - нужно чем-нибудь убрать эти плитки. Вернитесь к решетке башни. Рядом с дверью стоит рыцарь в доспехах, позаимствуйте у него наконечник копья. Подковырните розу наконечником и достаньте из тайника ключ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Расставьте медальоны, как писала Мария-Антуанетта: &amp;quot;храбрость&amp;quot; - красный, левый верхний символ, &amp;quot;честь&amp;quot; - синий, правый верхний символ, &amp;quot;преданность&amp;quot; - зеленый, нижний символ. Поставьте ключ в центр и полюбуйтесь огромным бриллиантом. В это время в башню поднимется злодей, который прыснет перец из баллончика вам в глаза, и заберет бриллиант. Чтобы его остановить, нажмите на кнопку на стене рядом с дверью - ступеньки спрячутся в стену, а злодей попадет в тюрьму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 21:18:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=145#p145</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Рисунки не выкладываю! Если какой-то из рисунков нужен вам - напишите в эту тему и я пришлю вам!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;br /&gt;Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки дают Бесс и Джесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в гостиной справа от двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся в нижнем левом углу экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре многие ваши действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Секреты: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) если подняться на одну площадку не скрипучей&amp;#160; главной лестницы и посмотреть на портреты снизу вверх, то один из портретов начнет подмигивать;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) в гостиной двигается голова лебедя;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) в конце игры, когда вы уже вставили глаз феникса, поставьте время 04:00, залезьте на чердак и загляните в ящик рядом с кукольной головой;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) потом поставьте время на 15:00, зайдите в гостиную и ответьте на телефонный звонок.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем в Сан-Франциско в викторианский особняк. Роуз Грин и ее подруга Эбби планируют в следующем месяце открыть здесь гостиницу. Нас пригласили помочь с реставрационными работами. Но в последнее время здесь произошло несколько несчастных случаев- попытаемся разобраться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. День первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся в комнате Нэнси. Откроем чемодан — внутри дневник Нэнси (это список заданий- не забываем иногда туда заглядывать).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину: на полке — фигурка зеленого дракона с китайским иероглифом на табличке. У кровати стоит будильник, на стене рядом с дверью — гобелен с интересным стихотворением. Потрогаем набалдашник на кровати — не открывается: интересно, что там внутри?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем по коридору. Перед нами — приоткрытая дверь. Стучим и знакомимся с Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнаем о призраке дома Вальдезе, который стоит за всеми странными происшествиями в доме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдем дальше и спустимся по служебной лестнице на первый этаж. Рядом дверь в столовую, где работает Роуз. Поговорим с ней&amp;#160; и получим первое задание — собрать узор на паркете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим столовую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В серванте лежит листок с расписанием действующих лиц: Луис работает с 12:00 до 17:00, Чарли- с 08:00 до 17:00, Эбби нет дома с 15:00 до 18:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем ящик серванта и найдем страховку дома от пожара на миллион долларов. Подойдем к нише у окна, прочитаем статью о викторианских особняках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узор находится прямо за спиной Роуз. Собираем его так, чтобы не было белых пикселей между кусочками на экране монитора.&amp;#160; Когда кусочек встает на место, он подсвечивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз поговорим с Роуз: вечером у нас планируется спиритический сеанс, который будет проводить Эбби для выяснения причины несчастных случаев. Роуз&amp;#160; дает нам следующее задание:&amp;#160; соскоблить наверху плитку, а для этого надо взять шпатель у Чарли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из столовой в коридор и откроем дверь справа- это подвал, в котором работает Чарли. Поговорим с ним.&amp;#160; Шпатель он нам не даст, придется искать самим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим вокруг. Вглубь бара мы пока пройти не можем — надо подождать, пока уйдет Чарли. Поиграем на пианино. Интересно, почему у него закрыта передняя дверца? Поднимем сиденье на стуле — внутри старинные ноты. Почитаем газеты и книжку о коктейлях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимемся наверх и выйдем в витражную дверь — мы в холле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на старые фотографии на стене, обратим внимание на строительные леса – а вот и шпатель! Взглянем&amp;#160; на золотых птиц, украшающих лестницу. Странно: у одной из птиц нет глаза -&amp;#160; куда он пропал? В центре холла на паркете — очень красивое&amp;#160; изображение какой-то экзотической птицы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь и войдем в гостиную. В коробке у камина лежат старые документы: оказывается, в 19-м веке здесь была гостиница, которой владел некий Э. Вальдез. Откроем левый ящик стола, на котором стоит телефон,&amp;#160; и прочитаем письма.&amp;#160; Позвоним всем. Эмили- источник важной информации! В углу гостиной красивый шкафчик-&amp;#160; в нем находится огнетушитель (очень актуально). Полистаем книжку о подземельях Сан-Франциско, полюбуемся на&amp;#160; прекрасный букет роз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату. Поставим часы на 12:00 и пойдем знакомиться с Луисом. Поговорим с ним. Осмотрим библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину -&amp;#160; надо же, тут рычаг. Нажмем- не открывается. В облицовке не хватает трех плиток: скорее всего, рычаг и плитки взаимосвязаны. Прочитаем две книжки по музыке, книжку о легендах Сан-Франциско и книжку о мифических созданиях. Узнаем о Лиззи Эпплгейт- актрисе и писательнице и «огненной птице» феникс. За книжками в шкафу найдем кафельную плитку. Посмотрим на фишки маджонга&amp;#160; на журнальном столике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на второй этаж. Одна половина лестницы скрипит. Обратим внимание на блок в&amp;#160; стене, на который намотана веревка- ну вот, мы чуть не уронили люстру… (если все-таки уронили, вас ждет второй шанс).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Эбби, она приглашает нас на спиритический сеанс. После него все уходят спать, а нам нужно повнимательнее осмотреть дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Ночь первая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем шпателем набалдашник кровати и возьмем ключ. Выходим в коридор и слышим женский плач. Подойдем поближе- он доносится из-за решетки воздуховода. Решетка привинчена — нам нужна отвертка. Может, у Чарли есть?&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подвал. Осмотримся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стойке бара стоит старинная касса, откроем ее и возьмем еще один ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересно, что находится за решеткой камина? Нужен какой-то предмет, чтобы ее приподнять. На столе Чарли возьмем отвертку. В углу стоит стол с открывающейся дверцей- внутри магнитофон и кинопроектор. Значит, спиритический сеанс был подстроен. Возьмем кассету.&amp;#160; Поднимемся наверх, открутим решетку на воздуховоде — внутри динамик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем комнату и ставим часы на 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. День второй &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем чердак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на стопку старых газет, прочитаем страницу старого романа о сокровище- кладе золотых монет. В ящике рядом с кукольной головой найдем утюг.&amp;#160; Прочитаем дневник какой-то девушки: в нем идет речь о старом китайце, строительстве отеля и шкатулке в виде пирамиды. В другом ящике возьмем лом- им можно открыть камин в подвале. Обратим внимание на закрытый секретер. Ключ мы уже нашли, посмотрим, что внутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый листок – песня «Сокровище бандита». Некоторые ноты обведены кружком- видимо, не зря. Может, попробовать их сыграть на пианино? Прочитаем все письма и посмотрим&amp;#160; на фотографию Лиззи Эпплгейт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельно лежит листочек с упражнениями по китайскому письму.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бочке обнаруживаем еще одну плитку. Открываем люк чердака, чтобы спуститься-&amp;#160; веревка&amp;#160; рвется. Но у нас есть лом!&lt;br /&gt;Вернемся в подвал. Сыграем на пианино мелодию «Сокровище бандита».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Си-ми-соль-ля-соль- у пианино открывается дверца. Достаем листочек со странным кодом. На нем тоже написано «Сокровище бандита». А что, если совместить код и ноты и&amp;#160; посмотреть, что получится? Идем на чердак. Прикладываем код к стихам песни и читаем: «Найди Диего на лестнице». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся на главную лестницу. Оказывается, столбики лестницы поворачиваются! Наша задача- повернуть их так, чтобы сложить слово «Диего».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый столбик поворачивает 1 и 3, второй- 1,2,4,5, третий- 3, четвертый- 1,2,3,4, пятый- 1,3,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крутим 4-й до буквы Г&lt;br /&gt;Крутим 2-й до буквы И&lt;br /&gt;Крутим 5-й до буквы О&lt;br /&gt;Крутим 1-й до буквы Д&lt;br /&gt;Крутим 3-й до буквы Е&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем&amp;#160; золотой медальон и читаем письмо для Вальдеза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание выполнено, идем к Роуз. Теперь она просит починить кухонный лифт. Когда вы ходили по коридору, то видели белые дверцы- это и есть лифт. Открываем люк, привязываем к веревке утюг- лифт заработал. Платформа остановилась на втором этаже. Идем туда, возьмем третью плитку и обратим внимание на китайскую чашку с иероглифом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату и прочитаем дневник Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только мы собрались выходить, кто-то подсовывает письмо под дверь. Читаем: «Убирайся из этого дома»! Спускаемся вниз, идем в гостиную – пожар. Горят старые документы в ящике у камина. Быстро берем огнетушитель и тушим огонь (если вы не успеете, то второй шанс).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как уехали пожарные, поговорим с Роуз. Она склоняется к мысли продать дом клиенту Луиса, потому что уже устала от несчастных случаев. Пожарные сказали, что пожар могла вызвать искра из камина. Чарли должен был купить защитный экран, но почему-то этого не сделал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в гостиную, посмотрим на коробку со сгоревшими документами. Замечаем обрывки каких-то знакомых писем&amp;#160; в коробке. Проверим ящик стола с телефоном- писем нет. Причина пожара ясна – поджог.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к себе и по дороге слышим спор между Роуз и Эбби. Поставьте будильник на 22:00.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Ночь вторая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в библиотеку. Поставим плитки на место, дернем рычаг- мы нашли потайную комнату. На полу стоит картина девочки, на ней очередной иероглиф. Заглянем в глазок- отсюда прекрасно видно библиотеку. На приступке возьмем лампу- пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в подвал, откроем решетку камина- темно. Пройдем по туннелю, откроем дверь и окажемся по ту сторону барной стойки. Оказывается, здесь кто-то живет. Возьмем со стола дискету. Прочитаем страницу из книжки про грабителей поездов о «Великом рождественском ограблении». Прочитаем открытку: оказывается, здесь живет Чарли. Интересно, а Роуз об этом знает?&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку- пароль компьютера нам&amp;#160; неизвестен, но есть другой вариант- пройти лабиринт. Секрет: надо нажать на своей клавиатуре английскую «М» и вы увидите внизу экрана план лабиринта. Ваш курсор- голубая стрелочка. В конце лабиринта находятся разноцветные плитки, на которые надо наступить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем всю информацию в компьютере Луиса и запишем пароль к компьютеру- Антиквар (логин- Луис). Вставим дискету Чарли: оказывается, он пишет статью о «Великом рождественском ограблении».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в столовую и посмотрим, что лежит на столе Роуз. Прочитаем письмо Луиса и два письма из страховой компании. Больше пока делать нечего, идем спать. Поставим часы на 11:00.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. День третий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем наблюдать за Луисом. Прячемся в потайной комнате и видим, как он прячет какую-то книгу к себе в дипломат. Его зовет Роуз и он уходит. Выходим из укрытия, смотрим код к дипломату в компьютере: 4653–4868.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге написано про гостиницу «Золотая гардения», которую китайцы называли «Гам Бо Фу». Посмотрим все остальные документы- Луис очень увлекается золотыми монетами…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Эмили и попросим ее перевести название «Гам Бо Фу». Зайдем к Чарли и поговорим с ним о дискете и о пожаре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переведем часы на 15:00 и пойдем в комнату Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем&amp;#160; книжку о романах Дикого Запада, в ящике туалетного столика&amp;#160; обратим внимание на благовония «Лунный свет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шкафу почитаем книжку о знаках китайского гороскопа. Дотронемся до панно на стене-&amp;#160; оказывается, это потайное окно. Откроем сундук- внутри лежат книжка про искусство иллюзий и увядшие розы. Из шкатулки на полке возьмем паучка и откроем шкаф- так вот кто устраивает все эти мистические розыгрыши! Для полноты картины послушаем кассету с записью спиритического сеанса. Не забудьте положить паучка на место, иначе придет Эбби и игра окончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к Луису и попросим его перевести «Гам Бо Фу». Когда он спросит, откуда вы знаем это название, нужно сказать, что прочитали в журнале (если «в книге»- второй шанс). Он переведет его как «Дом великих книг».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим всех остальных о Гам Бо Фу- никто никогда не слышал этого названия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роуз добавит, что некоторое время нам придется пожить в доме одним, т. к. они все уезжают на какой-то фестиваль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в свою комнату. Нам пришло письмо: «Гам Бо Фу»- это «золотой дом».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Сокровище&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратим внимание на стену рядом с кроватью. На ней нарисованы изображения разных животных. Надо нажать на них в порядке китайского гороскопа:&lt;br /&gt;Крыса, Бык, Тигр, Кролик, Дракон, Змея, Лошадь, Коза, Обезьяна, Петух, Собака, Свинья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панель отодвигается и перед нами кодовый замок. Последовательность набора символов- последовательность иероглифов на гобелене:&amp;#160; Дитя, Начало, Дочери, Четыре, Глаз феникса, Огонь, Луна, Владыка, Реки, Золото. Устанавливаем иероглиф под стрелку и жмем на нее. Если вы ошиблись, жмите на круглую кнопку в центре замка.&lt;br /&gt;Это первоначальное расположение иероглифов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сейф, читаем документы. Вставляем в пирамидку золотой медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно перевернуть все луны на солнышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На младшем детективе надо нажать все четыре угла, а потом центр. На старшем: пронумеруем слева направо и сверху вниз. Нажимаем: 2,8,15,9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы думаете, что это всё, то ошибаетесь- перед вами пятнашки. Надо собрать изображение феникса, как на паркете в холле.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 13. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив (имеет 9 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Должно получиться:&lt;br /&gt;6&amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; 2&lt;br /&gt;8&amp;#160; 7&amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160;5&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; 7&amp;#160; &amp;#160;8&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 — 2 — 1 — 4 — 8 — 7 — 4 — 1 — 2 — 4&lt;br /&gt;7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 4 — 2&lt;br /&gt;8 — 4 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3&lt;br /&gt;1 — 6 — 3 — 1 — 4 — 7 — 6 — 3 — 1 – 2&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив (имеет 16 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Должно получиться:&lt;br /&gt;8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&lt;br /&gt;13&amp;#160; 12&amp;#160; 15&amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7&lt;br /&gt;10&amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160;7&amp;#160; &amp;#160;11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;9&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10&amp;#160; &amp;#160; 11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12&amp;#160; &amp;#160; 13&amp;#160; &amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; 15&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; драгоценный камень. Ставим время на 16:00 и идем в холл. Вставляем глаз феникса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно посмотреть секреты. Вернемся в холл, подденем ломом паркет в центре зала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот оно, сокровище! Встречаемся со злодеем. Бежим по не скрипучей лестнице к блоку, который держит люстру, и дергаем за веревку (если по скрипучей- второй шанс).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.princeSs.)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 21:08:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.mybb.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
